AVT AWARDS

青少年抗疫創科設計獎 

 

Anti Virus Thing Awards

創新一個 抗疫裝置 的設計

對應社區因疫情影響而產生的需要

 

 

截止報名 : 2020年 4月30日 午夜前

提交作品 : 2020年 6月15日 午夜前

提交作品限期已過

因應疫情持續停課而優化的 TEENOTHON™ 創科設計比賽

促進青少年維持在家自主發展的高昂狀態

 

主辦 :  IPF 資訊科技體育基金

  

贊助 :  Teenosonic™  

            eeLearner 

            Catch Media Inc (USA)

            Winning Strategy 

 

協辦 :  (排名不分先後) 

            國立臺灣師範大學 – 科技應用與人力資源發展學系  

   香港青年協會 – 洪水橋青年空間

   長沙灣天主教英文中學 – OGCIO資訊科技增潤計劃

   秀茂坪天主教小學  

   可道中學 (嗇色園主辦)         

   觀塘官立小學 (秀明道) 

   創知中學

AVT AWARDS

青少年抗疫創科設計獎 2020

 

截止報名 :    2020年 4月30日午夜前

提交作品 :    2020年 6月15日午夜前

評審日期 :    2020年 6月25日~7月10日之間 (預約視像會議)

頒獎日期 :    暫定為 7月31日 (視乎疫情發展而决定)

附註 : 上載戶口密碼丶Q&A服務台, 於報名後個別提供

青少年抗疫創科設計獎 

Anti Virus Thing Awards

就疫情下的生活體驗  提出抗疫裝置的創新設計

 

設計思維 : 以人為本體驗社區因疫情而受到的影響和需要, 定義疫症和問題的特徵, 創造貼地的對應裝置, 握要地簡報成果; e.g. 出入口體溫儀丶適應任何搓手液容器的淨手機丶空氣淨化儀丶減少人手接觸或創造就業機會的零售系統 etc; 

提交及評審全部網上進行, 全港中小學學生免費參賽

參賽設計基本無限制

參賽者可提交完整的產品設計, 或概念設計圖

設計成果必須為一個實體裝置或系統 

 

創新, 不一定要無中生有丶前無古人

創新大致可分為 <突破性>丶<持續性>丶<顛覆性>, 後者比較常見於 Startup, 以一種比舊方法較便宜丶較容易使用的創新方案去取代現有的産品; 可参考後頁關於創新, 登記後有Q&A服務台解答疑問

科技, 只是麵粉

思考如何烹調一隻有特色的熱狗 才是價值

評審目標

  • 入圍參賽者, 將會受邀8~10分鐘視像會議

  • 中小學組 70% 評分比重包括 : 

    • 作品的創意, 設計的同理心

    • 技術素養, 可實踐性, 市場價値評分

 

  • 中小學組 30% 評分比重 :

    • 透過網絡遙距簡報的互動溝通能力

    • 自造多媒體内容的藝術科技素養

 

  • 最鬼馬創意獎, 純創意評分, 由心出發, 無凖則, 參賽者可大膽嘗試

 

  • 賽事不設社交網絡人氣 LIKE 公投, 評審以創新的實力為本

獎項 

關於創新

 

創新的本質就是去創造一個比過去更好或更便宜的産物; 哈佛商學院企業管理教授Clayton Christensen 和英特爾 (Intel) 高級院士 Gene Meieran 皆認為創新有三個模式, 大致可歸納為 <突破性創新>丶<持續性創新> 和 <顛覆性創新> (或破壞性創新); 可參考克里斯汀生 <創新的兩難> 一書。

以初創最常採取的 <顛覆性創新> 為例, 它可以在技術上很簡潔, 利用現成的材料去提供一種比舊方法較便宜丶較容易使用丶以致較低品質的方案, 從而切入低階市場, 橫向替代某種已經存在的產品, 或開拓全新的客戶群。有一點必須注意, 顛覆性創新與抄襲不同, 它必須要以全新的方式去應用和替代舊的事物, 例如 GPS 由昂貴的軍用變成普及的民用, 而Android 則給予廠家一個 iOS 以外製造智能電話的方式。

 

創新, 不一定要無中生有丶前無古人, 但它必須要來自真實生活的靈感才能帶來價値, 有突破常規的膽識才有驚喜; 回到疫情的切膚之痛, 台灣就有中學生為學校自造了紅外線體溫檢測儀, 安裝於校門以檢測數以百計匆忙經過的學生的體溫, 而成本只需類似商品的十份一, 讓所有學校都負擔得起。酒精搓手機亦可運用機械人技術為不同的場合和搓手液品種而設計機械臂,以及編程適當的功能。而減少人手接觸的零售店設施, 以及監控空氣中微粒的智能家居裝置 etc, 是否也能觸發一些抗疫的靈感?

關於 主辦機構

 

ICTINPE資訊科技體育基金 為香港註冊NGO教育機構(91/15045), 成立於2014年, 2016年創辦STEM SEED 種子計劃, 致力社商校協作突破常規開發互相連貫的STEM創造力課程丶外展活動丶校園科技, 以及青少年初創共享資源中心 – STARTUP COMPLEX ;

早於2014年, 基金已聯合喇沙小學率先在香港舉辦STEM公開賽活動, 拉開香港STEM教育的序幕, 然後陸續創辦數碼港Startup Complex免費共享空間並突破常規支援包抬十八歲以下人才共享初創資源, 聯合數碼港和城市大學合作創辦 <香港光雕節> 並成為OGCIO International IT Fest官方活動, 官方支持數碼港和政府資訊科技總監辦公室(OGCIO)所舉辦的IES互聯網經濟峰會丶DELF數碼娛樂領袖論壇 (eSport)丶人工智能的未來 卓越領袖論壇 – 學生分享講座等等, 支持以色列駐港總領事和Israel-Asia的活動宣傳, 創辦中學 <以色列初創王國之旅>, 成功推薦中四學生入選以色列諾貝爾獎教授帶領的 <Haifa TeenTech> 全球30人高中創科精英啓導計劃名單並全費資助前往以色列十天特訓和Hackathon挑戰賽 (學生最終勇奪冠軍), 獲社會福利署攜手扶弱基金資助長者服務STEM創意課程並促使全港400各學生和300名長者免費受惠等等 ;

去年, 基金分別獲選 <Student of the Year> Special Award for Mentorship, 擔任 <香港特別行政區 十大傑出學生選舉> 複賽評審, 成功推薦中五學生跳級升讀愛恩斯坦有份創辦的 <以色列理工學院> 並獲預批四年全費獎學金, 成功推薦中五學生入選日本頂級品牌物聯網開發商實習團隊並受薪開發真實的商品, 有中五學生擔任香港貿易發展局 <創業日> 開幕主題論壇講者丶擔任<Alibaba JumpStarter Conference> 創科論壇講者丶獲選 <Student of the Year> 全場總亞軍, 小五/六學生團隊擔任 <第一屆海洋公園STEAM教育國際會議> 開幕日講者並與來自NASA太空總署的講者同台發表OCEAN STEM研習成果等等 ;

 

今年, 基金分别支持2020大灣區STEM卓越獎(香港區), 以及香港資訊及通訊科技獎 – 學生創新獎 (HK ICT Awards – Student Innovation Award) 並擔任評審委員, 但可惜因為全港停課而押後。

STEM FOR FUN

 

設計思維

DESIGN THINKING

設計思維是一個以人為本去解難的思考過程

 

從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論

設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維

設計思維的實踐 :​

  • 共建主題 Empathise – with your users                以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求

  • 定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights                                                           將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求

  • 創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions         突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題

  • 製作原型 Prototype – start creating solutions   在設計流程之中動手呈現一個具體的原型     (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用

  • 測試解難 Test – solutions                                       利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計

設計思維的態度 :​

  • 以人為本                                                            以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計

  • 及早失敗                                                         大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險                                                          

  • 跨領域團隊互動                                               不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能

  • 實踐學習                                                         實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習

  • 同理心                                                             像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要      

  • 快速原型製作                                                   由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正                          

STEM IN ACTION

 

團隊建設

TEAM BUILDING 

有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習

 

STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 : 

  • Setting Goals 設定目標

  • Role clarification 定義角色

  • Problem solving 解決問題

  • Interpersonal-relations 人際關係

以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;

學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;

模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力

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avta@ictinpe.org

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