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STEM SEED 種子計劃 2021+ 

K12 STEM

中小學常規課程架構

Theme Innovation Laboratory

完善涵蓋中小學12級的STEM基礎技能課程 

K12 STEM 將過去零碎的STEM學習方案劃分為24個學期循序漸進的單元, 並劃分資源為兩個關鍵領域 : 

  • 計算思維 (Computational thinking) 

  • 新媒體藝術科技 (New Media Art Technology) 

課程架構特點 : 

  • 一方面運用較小規模的科技裝置需求, 促進全校所有班別的學生皆可全面涉獵STEM基礎技能的培訓

  • 另一方面亦促進一個連貫發展的STEM 教育生態, 方便中小學銜接, 以及社商校長久丶穩定地協作, 與時並進支援最新的創科教育資源

課程概况 

K12 STEM 混合線上實體的資源, 促進全天候的學與教活動, 包括 :

  • 線上和實體的教材

  • 到校 HYBRID 課程, 線上和實體教學

  • 純線上課程

  • 教師線上培訓, 再由學校教師執教

  • 教學助理 (TA) 培訓, 以協助部份純 <線上課程> 的導師遙距教學, 在課室內面對面支援學生

 

而每個學年最終透過校本小型活動, 培養學生學以致用坐言起行的實踐能力, 以及運用學習到的科技和網絡技能去自主學習和規劃生涯的生活習慣, 例如 :

  • 中小/幼小銜接工作坊

  • 開放日嘉年華

  • 專題活動

 

延伸課程包括中小幼銜接課程, 並有機會由學生參與實習助教 :

  • 小學對幼稚園K3 - 學前啟蒙機械人概念課程, 共32個主題單元的選擇, 3 hr/單元

  • 中學對小五丶小六 -  機械人初階課程, 共6個主題單元的選擇, 18 hr/單元

中學常規課程 

主修科 – 機械人 : 學校教師培訓 + 2~4人一套機械人套件 + 實體書

選修課 – 編程 : 線上導師 (國語) + 學校TA培訓 + 線上平台

選修課 – 新媒體藝術 : 到校導師 + 學校標準設備

 

 

中小銜接延伸課程 (由中學對小學提供 )

 

 

實踐活動:   

校本活動 (e.g.小幼銜接工作坊, 舞台劇丶開放日嘉年華)丶香港光雕節(選拔)丶Teenothon 創科比賽丶其他海內外公開/比賽活動

 

學習套件:   

VCR虛擬教室 (免費)丶Arena 光雕軟件丶FlipRobot 機械人系列丶Python/C++ 學習雲端平台丶3D/VR/AR 微電腦板 (Raspberry Pi丶Arduino丶micro:bit)丶Minecraft雲端平台丶校園電視台丶主題裝修工程

小學常規課程 

主修科 – 機械人 : 學校教師培訓 + 2~4人一套機械人套件 + 實體書

選修課 – 編程 : 線上導師 (國語) + 學校TA培訓 + 線上平台

選修課 – 新媒體藝術 : 到校導師 + 學校標準設備

 

 

小幼銜接延伸課程 (由小學對幼稚園提供 )

 

 

實踐活動:   

校本活動 (e.g. 小幼銜接工作坊丶開放日嘉年華)丶香港光雕節(選拔)丶Teenothon Junior 創科比賽丶其他海內外公開/比賽活動

 

學習套件:   

VCR虛擬教室 (免費)丶Arena 光雕軟件丶FlipRobot 機械人系列丶Python 學習雲端平台丶3D/VR/AR 雲端平台丶微電腦板 (micro:bit)丶Minecraft雲端平台丶小木鴨丶校園電視台丶主題裝修工程

STEM SEED 種子計劃

共享資源 -- 公開活動

 

自2014年起投入以 <設計思維> 驅動的 STEM 創造力教育, 學習為目標受眾 <團隊建設> 實踐一項 <挑戰活動>; 2015年起支援OGCIO資訊科技增潤計劃中學, 2020年四月在全面停課的逆境中創辦了先遙距丶後實體的混合課程, 包括 <AI無人店> 和 <IoT智慧廚房> 中學創科課程, 成為今天<HYBRID STEM> 的原型, 並首次舉辦完全線上的 <青少年抗疫創科設計獎>, 幸運地能在十月初舉辦了實體的頒獎典禮, 讓同學們有機會在師長的見證下親手接過獎項 ; 

STEM SEED 種子計劃的教育理念不在於傳授科技和知識的本身, 而是透過社商校協作丶學以至用的實踐活動培養學生的同理心, 正當運用技能和網絡去自主學習和規劃生涯的動機, 以及坐言起行的生活態度

已創辦

  • STARTUP之旅 – 以色列丶台灣

  • KEY SESSION K12 青少年企業家參訪創科產業丶實習/創業/資助

  • 香港光雕節

  • V嘩長幼攜手舞動工作坊

  • AVT Awards 青少年抗疫創科設計獎

  • 校本實驗性示範活動

 

支持舉辦 及 推薦參與

  • HK ICT Awards

  • 香港十大學生選舉

  • UN WSA 聯合國訊息峰會 – 青少年組

  • 不定期的以色列創科活動 

2021+ 將會創辦

  • TEENOTHON (Teenage Innovator Hackathon) 

        本地創科 : 創科/創業路演 + 境外聯盟 hackathon 

         競賽活動 + 選拔實習/創新/創業

  • Girlabel 環保海岸行

  • AIR IoT 系列創科活動

  • 與時並進 不止於此 。。。

 

部份課程名額有限, 歡迎 :

  • 查詢 課程及科技裝置細節

  • 索取 < 全校發展架構方案 

 

Whatsapp 熱線 > 5134 5041  

Email > enquiry@ictinpe.org

 

網上登記  一站式  查詢丶預約視像會議 >>>  

 

DESIGN THINKING 設計思維 

驅動 團隊建設丶實踐挑戰

設計思維 

DESIGN THINKING 

同理心 · 定義需求 · 創作方案 · 製作原型 · 測試解難

Empathise · Define · Ideate · Prototype · Test

 

團隊建設 

TEAM BUILDING 

設定目標 · 定義角色 · 解決問題 · 人際關係

Goal · Roles · Problem-solving · Interpersonal-relation

 

實踐挑戰 

IMPLEMENTATION CHALLENGES 

創造一個產品  · 解決一個問題  · 演出一個作品  · 競逐一項賽事

create a Product · solve a Problem · perform a Show · compete a Contest

 

DESIGN THINKING 

設計思維

設計思維是一個以人為本去解難的思考過程

 

從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論

設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維

設計思維的實踐 :​

  • 共建主題 Empathise – with your users                           以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求

  • 定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights                                                                             將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求

  • 創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions                         突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題

  • 製作原型 Prototype – start creating solutions           在設計流程之中動手呈現一個具體的原型     (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用

  • 測試解難 Test – solutions                                               利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計

設計思維的態度 :​

  • 以人為本                                                                    以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計

  • 及早失敗                                                                   大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險    

                                                     

  • 跨領域團隊互動                                                       不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能

  • 實踐學習                                                                 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習

  • 同理心                                                                       像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要      

  • 快速原型製作                                                           由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正                          

TEAM BUILDING 

團隊建設

有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習

 

STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 : 

  • Setting Goals 設定目標

  • Role clarification 定義角色

  • Problem solving 解決問題

  • Interpersonal-relations 人際關係

以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;

學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;

模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力

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