STEM SEED 種子計劃 2021+
Creativity STEM
中小學STEM創造力課程
由新媒體藝術科技 (New Media Art) 帶動計算思維及前衛的設計思維創科領域
可選修個別課件嵌入其他課程
中小學STEM創造力課程
新媒體藝術科技帶動計算思維及前衛的設計思維創科領域
實踐活動:
校本活動 (e.g.⼩幼銜接⼯作坊, 舞台劇⼂開放⽇嘉年華)⼂⾹港光雕節⼂V嘩⻑幼攜⼿舞動⼯作坊⼂Teenothon創科⽐賽⼂KEY K12 ⻘少年企業家參訪/實習/創業/資助活動, 其他海內外公開/⽐賽活動 (HK ICT Awards⼂UN WSA 聯合國訊息峰會 – ⻘少年組⼂不定期的以⾊列創科活動)
學習套件:
VCR 虛擬教室 (免費)⼂Arena 光雕軟件⼂FlipRobot 機械⼈系列⼂Python 學習雲端平台⼂投影裝置⼂LED幕牆⼂ 科技舞台系統⼂3D/VR/AR 雲端平台⼂主題裝修⼯程
新媒體藝術產業
SEAM 教育主張 STEM 必須加入 Art 以提升價値; 而圖像處理技術成為CPU製造商近年主流研發的方向之一, 隨着圖像處理能力的提升, 它亦帶動了市場對一連串IT科技的龐大需求, 包括儲存體丶雲端服務丶網絡速度丶AI丶顯示裝置等
新媒體藝術 (New Media Art) 泛指綜合利用電腦丶互聯網及IT科技所產生的數碼藝術, 從虛擬到實體丶從設備的安裝到成果的展現, 達到一種不同於傳統藝術的呈現方式, 產業結構亦較傳統藝術多様化, 能透過網絡觸及更廣泛的受眾, 例如: VR丶AR丶3D光雕投影丶廣告丶舞台丶展覽丶娛樂丶CG 動畫電影丶電競遊戲丶雲端廣播丶3D打印丶建築丶機械人丶人工智能丶物聯網丶無人駕駛丶無人商店丶Digital Twin丶以致科學/技術研究等
光雕產業
光雕是一種有趣的新媒體藝術, 涉及多元的IT科技和藝術學習, 基本會運用到電腦CG動畫丶網絡丶AR 投影等技術 ; 近年的互動光雕技術則進一步涉獵到物聯網傳感器 (IoT sensor)丶AI丶機械臂丶手機APP 編程丶電訊科技以致雲端運算等技術
光雕產業近年快速成長, 涉及的受眾廣闊, 促進視聽媒體更高的增値, 國際上不少廣告丶旅遊丶娛樂丶主題公園丶車展丶零售丶餐飲丶時裝表演丶演唱會丶藝術創作等皆流行用光雕
根據 MarkestandMarkets 市場報告預計, 2023年全球光雕市場産値為35.6億美元, 五年增長達236%, 當中, 亞太區增長的速度最快
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香港旅發局過去幾年在尖沙咀文化中心舉辦製作費每次達三千萬元的 <閃躍維港> 光雕匯演 ; 香港迪士尼樂園和海洋公園亦引入光雕表演
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日本於2019年起每晚舉辦 <夜遊大阪> 光雕以提升旅遊業, 為期三年
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然而兩者皆採用來自歐美的製作團隊, 本地人才發展的空間龐大
香港光雕節
IPF 於 2016年引入光雕STEM創造力課程至香港, 2017年邀請數碼港丶城市大學丶以及共十一所中小學合作創辦第一屆香港光雕節, 於數碼港全天候廣場一連兩天舉行, 亦成為 OGCIO International IT Fest 其中一個官方環節
同年冬天, 光雕節代表團隊受邀於學與教博覽示範表演 ; 第二屆成功支援首間特殊學校和非華語學校參與公演, 社商校協作促進更平等科技學習的機會
主辦: IPF 資訊科技體育基金
合辦: 香港數碼港丶香港城市大學
協辦: 長沙灣天主教英文中學 - OGCIO 資訊科技增潤中學計劃
聖愛德華天主教小學丶佐敦谷聖若瑟天主教小學

第二屆香港光雕節
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光雕STEM課程於 2016年引入至香港, 現已延伸到社會上廣泛的領域, 包括 :
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TI Lab 中學主題創科實驗室 | 三年發展方案
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中小學課外 和 常規課程
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專題研習
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在囚更生教育
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特殊兒童學校
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非華語學校
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社區中心
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中小幼銜接活動
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校慶丶音樂劇丶典禮表演, 海外表演活動
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每年一度競逐香港光雕節獎項
VR另一個我
3D/VR CG動畫
小四學員 真人3D圖像掃描
V嘩健康舞舞者 | 長者社區外展服務活動
更多VR示範
VR另一個我
DIY真人面孔VR動畫製作
課程主題
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VR街舞擂台 BATTLE
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VR健康舞行動 SOCIAL MOVEMENT
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VR 民族舞嘉年華 CARNIVAL
3D/VR CG動畫
宣傳短片創作課程
設計思維 · 團隊建設 · 實踐挑戰 · HYBRID 混合課程
自造3D動畫人物角色 • VR • 短片 。。。去<說一個故事>
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創作總監 : 動畫電影及娛樂組 – 金奬
HK ICT AWARDS 2017
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2019年 : V嘩長幼攜手舞動工作坊 (VR舞蹈員)
全港400學生丶300名長者免費參與
本機構主辦, 社會福利署攜手扶弱基金資助
MIX THEATRE
體感動畫光影 劇場
P4~6 或 F1~6混合, 20人/班
到校22節 x 1.5~2小時 | 團隊建設
演員與3D動畫合演對手戲
投影科技舞台 (或LED幕牆) 背景效果製作丶創作丶前線操作 ; 增潤一項演出的光影科技舞台效果, 例如舞台劇丶音樂劇丶校慶匯演丶音樂比賽丶時裝表演丶光影塗鴉 。。。
真人vs動畫互動科技劇場 先驅學校測試
全民緩跑
健體抗疫行動
設置晶片計時閘, 促進復課後師生丶家長可在校内更安全丶方便地常規進行健康緩跑, 彌補在疫情下缺少運動以致抵抗力下降所帶來的危機
健康長跑 <HR2L> 雙頻RFID晶片計時閘支持<行動>
OCEAN STEM
OCEAN STEM 超多元專題研習, 涉獵最多16項學習單元的選擇, 包括:藝術丶2D動畫丶3D設計丶環保丶機械人丶APP . . . 結合校本特色的專題, 組合成獨特的STEM創造力教育方案, 以致分1~3年在校內一個固定的場地, 發展一個 <主題基地>, 甚至注入像個主題公園般的氛圍, 永續發展
STEM IN ACTION 四步曲
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團隊創造力量 – DREAMING
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製作產品 – BUILDING
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外展實踐活動 – IMPLEMENTING
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延續發展 – SHARING
學與教博覧2018團隊監製馬利豐簡介短片
受邀 第一屆
海洋公園STEAM教育國際會議
開幕日論壇講者
天主教善導小學
如何減少海洋垃圾 令地球更健康
天主教善導小學 OCEAN STEM 團隊三位學生代表出席開幕日論壇, 與來自NASA太空總署及各國NGO和大學的講者同台發表; 分享 OCEAN STEM 多領域環保專題研習成果
OCEAN STEM 是由 TOILET STEM 所演變出來的環保 STEM 中小學協作聯校學習活動, 至2019年的已連續四年進行, 突破常規涉獵逾十六項學習單元
長沙灣天主教英文中學 - OGCIO 資訊科技增潤計劃 中小學協作支援




DESIGN THINKING 設計思維
驅動 團隊建設丶實踐挑戰
設計思維
DESIGN THINKING
同理心 · 定義需求 · 創作方案 · 製作原型 · 測試解難
Empathise · Define · Ideate · Prototype · Test
團隊建設
TEAM BUILDING
設定目標 · 定義角色 · 解決問題 · 人際關係
Goal · Roles · Problem-solving · Interpersonal-relation
實踐挑戰
IMPLEMENTATION CHALLENGES
創造一個產品 · 解決一個問題 · 演出一個作品 · 競逐一項賽事
create a Product · solve a Problem · perform a Show · compete a Contest
DESIGN THINKING
設計思維
設計思維是一個以人為本去解難的思考過程
從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論
設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維
設計思維的實踐 :
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共建主題 Empathise – with your users 以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求
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定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights 將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求
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創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions 突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題
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製作原型 Prototype – start creating solutions 在設計流程之中動手呈現一個具體的原型 (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用
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測試解難 Test – solutions 利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計
設計思維的態度 :
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以人為本 以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計
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及早失敗 大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險
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跨領域團隊互動 不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能
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實踐學習 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習
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同理心 像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要
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快速原型製作 由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正
TEAM BUILDING
團隊建設
有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習
STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 :
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Setting Goals 設定目標
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Role clarification 定義角色
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Problem solving 解決問題
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Interpersonal-relations 人際關係
以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;
學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;
模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力

