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社商校協作共享
STEM SEED 種子計劃
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GX STEM 2023 關鍵主題

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關於 GX STEM
Gamify eXperiences STEM | 遊戲體驗 STEM
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GX STEM

GX STEM
STEM SEED 種子計劃2021年創辦GX STEM (Gamify eXperiences STEM) 遊戲體驗學習模式, 結合設計思維丶團隊建設以及與時並進的創科資源, 促進學習者自定「個人目標」和「團隊策略」, 並按個人的團隊角色分流學習丶實踐丶評核, 各展所長互動協作丶解難, 肩負重任走出課室克服挑戰丶擴闊視野, 進階真實職責的實習機會丶培養坐言起行承擔的「企業家本能」;
GX STEM致力將STEM SEED 創造力教育資源再細分為兩個類別的應用層面, 包括「文創數碼轉型 – CCDT」及「社區數碼轉型 – CMDT」
文創數碼轉型 : CCDT
(Cultural & Creative Digital Transformation)
運用GEAT遊戲體驗藝術科技 (Gamify Experiences Art Tech) 去帶動Web3.0嶄新的注意力經濟模型内五個關鍵的特性, 包括: Gamify丶Visualize丶Monetize丶Decentralize丶Entrepreneur ; 全方位提升數碼文創產物的品牌價値
社區數碼轉型 : CMDT
(Community Digital Transformation)
運用GUXT遊戲用戶體驗技術 (Gamify Users’ eXperiences Tech) 去帶動數碼產物的成果能以舉辦一個活動的形式去呈現, 並注入主題公園節目的概念, 設計專屬的手機 App 去整合里程數據庫丶AIoT傳感器丶元宇宙丶NFT等Web3.0 嶄新的資源, 全方位提升數碼社區商品的市場價値
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CCDT 文創數碼轉型
GEAT | Game Experiences Art Tech
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文創數碼轉型 – CCDT
Cultural & Creative Digital Transformation
運用GEAT遊戲體驗藝術科技 (Gamify Experiences Art Tech) 去帶動Web3.0嶄新的注意力經濟模型内五個關鍵的特性, 包括: Gamify丶Visualize丶Monetize丶Decentralize丶Entrepreneur ; 全方位提升數碼文創產物的品牌價値
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藝術科技的成果有趣, 分享的受眾廣闊, 例如霸道的光雕匯演丶沉浸式的MoCap Meta Human 元宇宙活動丶實時互動及 4K Real Time Rendering 的 XR LED 虛擬製作舞台劇和微電影丶透過Web3.0網絡涉獵全球目標對象的NFT注意力鏢靶行銷等
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藝術科技的學習方便實踐設計思維和團隊建設以展現有體溫的成果, 而不少現場表演的活動更挑戰互動協作的團隊建設, 以及坐言起行應變解難的「企業家本能」
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文創產業2021年產値佔全球GDP 約3%, 是創造最多就業人口的產業之一, 隨着Web3.0丶元宇宙丶NFT等迅速崛起, 不少科技巨企皆迅速公佈了投入元宇宙等Web3.0嶄新的領域, 促使數碼文創的需求激增
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屬於文創產業的藝術科技初創於2021年全球集資所得就達到過去20年總和的一半(據Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022市調)
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NFT在2022年第一季的交易量達到每周6.87億美元, 當中84%屬文創領域 (據Nonfungible 2022 年 Q1市調)
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另一方面, 近期藝術科技的突破促使部份關鍵技術成本大幅節省了一半至免費, 而區塊鏈的碳排放和交易成本亦以千倍計地減低, 加上更簡便的使用介面和更高的互通性, 促進更多以及更年輕的創意人才也能參與, 包括中小學 :
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但部份藝術科技培訓的過程仍然艱澀, 對電腦規格及周邊裝置有一定的要求, 因此學習方案必須因個別的預算和成果目標作出按部就班的規劃, 並透過好玩的新科技去省卻一部份沉悶的技術細節, 例如MoCap丶遊戲引擎丶iPad
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由於特區政府推動STEM 教育多年, 以至本港近千中小學今天已累積了一定的科技智慧丶年輕新秀丶設施和場地, 包括數以百計遍布全港的LED 幕牆丶校園電視台和 STEM LAB 等 ; 適當地運用這些既有資源將有助大幅降低本港整體文創產業數碼轉型的門檻
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隨着市場因疫情消退而進入爆炸性的增長周期, 加上一連串翻天覆地的科技革新幾乎同時出現, 顯示產業正在蛻變當中的同時, 全球文創業界今天皆處於一個學習丶適應和變革的轉折點, 回到一個互相較接近的科技革新起跑線, 故給予香港一個迎頭趕上的契機, 在Web3.0 新一代的經濟模型尚未成熟的原始生態中, 率先創造獨特的市場定位
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港府定義文創產業的11個領域包括 : 視覺藝術丶音樂丶書籍丶報紙/雜誌丶廣告丶建築丶表演藝術丶廣播丶電視丶電影丶遊戲 ; 隨着Web3.0的演變, 數碼文創將融合文創和科技兩個範疇, 預計元宇宙丶區塊鏈丶NFT丶虛擬製作工程丶以至更多來自不同領域的技術將會迅速融入數碼文創產業的供應鏈, 緊密地環環相扣, 全球持份者將會熱切期望一種一站式的資源架構, 從而方便地產出整合的數碼文創應用成果, 包括 :
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將過往難以表達的概念和數據形象化(Visualize), 提升注意力
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將景物和人物變成3D動畫或VR虛擬實景, 提升遊戲化(Gamification)用戶感受, 以及電影/電視LED幕牆廠景虛擬製作(XR)
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運用網絡和元宇宙(Metaverse)傳遞沉浸式訊息至更廣泛的受眾, 提升行銷的效能
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透過區塊鏈(Blockchain) 和NFT(Non-Fungible Token非同質化代幣)將知識產權貨幣化(Monetize), 促進原創作品獨一無二的收藏價値, 衍生無數的副產品和限量的紀念品, 以至獨立創作人去中心化(Decentralization)發行和創業的新經濟模型, 包括結合電影丶小說和主題公園角色而創作動畫丶玩具丶收藏品丶遊戲丶表演丶元宇宙節目, 以及結合藝術品丶收藏品和行為數據而衍生的NFT丶元宇宙丶虛擬活動, 以及一堆尚待天馬行空發掘的Web3.0產物和行銷活動模式
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CMDT 社區數碼轉型
GUXT | Gamify User's eXperiences Tech
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社區數碼轉型 – CMDT
Community Digital Transformation
運用GUXT遊戲用戶體驗技術 (Gamify Users’ eXperiences Tech) 去帶動數碼產物的成果能以舉辦一個活動的形式去呈現, 並注入主題公園節目的概念, 設計專屬的手機 App 去整合里程數據庫丶AIoT傳感器丶元宇宙丶NFT等Web3.0 嶄新的資源, 全方位提升數碼社區商品的市場價値
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用戶體驗技術的成果方便銜接真實生活, 無縫結合實體和虛擬的日常活動和社交遊戲活動, 並持續累積新鮮的數據以衍生改善健康生活的建議, 例如特別針對長者和幼兒心身平衡發展的社區適識體能競賽遊戲丶適合任何年齡的休閒運動里程獎勵遊戲丶有助節能和減碳的IoT環保生活的有趣工具丶針對特別群組而設的AI零售及機械人應用介面等
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用戶體驗技術的學習方便實踐設計思維和團隊建設以展現有體溫的成果, 透過組織不同形式的活動去呈現產品融入生活的功能, 並注入主題公園的節目概念以提升受眾的樂趣和 持續性的投入感, 以及透過個別活動專屬設計的手機 App 去整合Web3.0持續不斷發展的新資源, 以提升用戶在家中同時也在社交網絡中達到心身健康的遊戲化生活體驗 ; 而不少實時進行的活動更挑戰互動協作的團隊建設, 以及坐言起行應變解難的「企業家本能」
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透過持續舉辦活動和分析數據去全方位改善效能, 有助提升創新商品的市場價値, 以及促進一個STEM學習成果演變成對社區真實有用, 可自持續給自足營運的商業模型
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隨着Web3.0 迅速的發展, 預計未來任何創新的成果都有可能演變成一個主題公園概念的節目活動, 並透過設計專屬的手機 App 去整合里程數據庫丶元宇宙丶NFT, 以至涉獵Web3.0 嶄新的注意力經濟模型内五個關鍵特性的市場價値, 包括 : Gamify丶Visualize丶Monetize丶Decentralize丶Entrepreneur

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Panasonic 歷史過百年, 總部設於大阪, 有多項深遠影響我們生活的發明, 包括電飯煲 ; 創辦人 松下幸之助先生 有 <管理之神> 的美譽, 並有多本著作 ; 相信 Panasonic 是世上出產最多電器品種的公司, 是對未來 IoT 物聯網生態最具影響力的公司之一
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