STEM SEED 種子計劃

Creativity STEM

STEM創造力課程

 

 

 

STEM SEED 2021/22 校本 STEM 教育方案主要分為三個範疇:

  

  • 設計思維 全⽅位團隊建設課程

        社商校協作五類產業 : 美術丶體育丶環保丶智慧城市丶初創

  

  • 全⽅位體驗⼯作坊

        一節至六節的體驗活動, 2021/22課程計劃的前哨

   

  • DT LAB 設計思維實驗室

        可校本延續三年, 包括 中⼩學<企業家>丶中學<主題創科>, ⼩學<趣味體驗> 等三類方案

        社商校協作五個行業 : AR光雕 / VR動畫舞台 / RFID體育 / AI零售 / IoT智能社區 

 

有異於傳統教育的分科模式, STEM SEED 課程設計不受某一項技能所主宰, 學生亦不應過度鑽研單一項技術的本身, 不應在某一項技術以致品牌的框架下去設計和應用, 以致避免跌落傳統 <IT藍領> 的技能操作學習模式, 脫離了STEM創造力教育的原意

 

相反地, STEM SEED 主張學生因應日常生活的體驗, 就一項社區有急切需要但又缺乏供應的產品而進行研習, 透過設計思維培養同理心, 從而創造 <有體溫真> 的成果, 並坐言起行走出課室廣闊視野, 團隊建設互相協作實踐, 吸取貼地的生涯發展經驗, 培養人格以致企業家精神

以 <AI 無人小賣部> 方案為例 : 由於過往兩年中小學的小賣部普遍經營都很困難, 甚至倒閉, 應該如何幫助經營者和學校透過 <自助零售科技> 達到更低成本而又美滿的經營模式? 方案除了AI 影像識別技術之外, 亦會涉及POS(更改產品項目及價格)丶電子支付系統丶顯示屏用戶介面藝術設計丶策略性行銷(品牌 形象)丶店面設計及人流管理丶自助販賣機外型改裝設計丶維修保養丶經營和會計丶以致爭取發展資源的扼要簡報技巧(pitching)以及手機APP編程等等; 進階課程會涉獵到 IoT丶RFID丶5G丶大數據等技術; 以上可以由三個人馬虎應付, 也可以由20人精英團隊建設丶精益求精, 甚至100名不同個性和技能的學生分成不同的部門參與, 校本薪火相傳下去

因此, 我們建議在選取一個 STEM 創造力教育專題時, 盡可能配合學校本身的傳統文化和創意的氛圍, 可能從而達到更好的延續發展潛能, 以致課程招生的反應

 

 

 

 

STEM SEED K12 STEM 創造力課程透過 設計思維 推動團隊建設實踐挑戰 ; 完整的課程都應銜接一項外展活動, 學以致用, 並習慣團隊互動去綜合不同的技能解決問題, 坐言起行走出校園佂服一項真實的挑戰 : 創造一個產品丶解決一個問題丶演出一個作品丶舉辦一個活動丶競逐一項比賽。。。

部份課件可嵌入其他課程, 包括分別銜接 The Universal of CaliforniaMicrosoft 認證的機械人和 Python 編程課程 

 

 

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活動回顧

 

 

中小學課外 

設計思維全⽅位團隊建設課程

校本訂製 : STEM 課程 · 實踐活動 · 人才特訓

社商校協作五類產業 : 藝術 / 體育 / 環保 / 智慧城市 / 初創

 

校本活動 :  開放日嘉年華丶舞台劇丶中小幼銜接工作坊

校外活動 :  香港光雕節丶V嘩長幼攜手舞動工作坊丶Teenothon 創科比賽丶Key session丶Startup Tour丶海內外賽事活動

學習套件 :  AI 小賣部丶IoT 智慧教室丶光雕軟件丶MoCap 裝置丶科技投影裝置丶LED幕牆丶編程學習AI平台丶VCR虛擬教室

 

 

 

2. 中學常規 計算思維課程

課程架構完善涵蓋中小學12級的STEM基礎技能課程, 將過去零碎的STEM學習資源劃分為24個學期循序漸進的單元, 一方面運用較小規模的科技裝置, 促進全校更平等涉獵STEM基礎培訓的機會, 另一方面亦方便中小學銜接, 進而促進一個連貫發展的STEM 教育生態, 有利社商校穩定地 持續協作

課程以實體為本, 部份課件可混合線上丶虛擬團隊建設全天候進行, 或選修嵌入其他課程, 分為三類

  •  主修 : P1~F6 – FlipRobot主題機械人

  •  選修 : P3~F3 – Python 文字編程 + Minecraft / 微控制器板

  •  選修 : P1~F5 – 新媒體藝術科技

而每個學年最終透過校本小型活動, 包括中小/幼小銜接工作坊和開放日嘉年華等, 培養學生學以致用坐言起行的實踐能力, 以及運用學習到的科技和網絡技能去自主學習和規劃生涯的生活習慣 ; 延伸課程則包括小學對幼稚園K3以及中學對小五丶小六的銜接課程, 並有機會由學生參與實習助教

 

校本活動 :  開放日嘉年華丶舞台劇丶中小幼銜接工作坊等

校外活動 :  香港光雕節丶Teenothon創科比賽丶海內外公開活動及比賽活動

學習套件 :  VCR虛擬教室 丶光雕軟件丶投影裝置丶主題機械人系列丶編程AI學習平台及微電腦板 (e.g. micro:bit)丶

                    3D/VR/AR 雲端平台丶木小鴨丶校園電視台丶主題裝修工程

 

 

 

3. 小學常規 計算思維課程

課程架構完善涵蓋中小學12級的STEM基礎技能課程, 將過去零碎的STEM學習資源劃分為24個學期循序漸進的單元, 一方面運用較小規模的科技裝置, 促進全校更平等涉獵STEM基礎培訓的機會, 另一方面亦方便中小學銜接, 進而促進一個連貫發展的STEM 教育生態, 有利社商校穩定地 持續協作

課程以實體為本, 部份課件可混合線上丶虛擬團隊建設全天候進行, 或選修嵌入其他課程, 分為三類

  •  主修 : P1~F6 – FlipRobot主題機械人

  •  選修 : P3~F3 – Python 文字編程 + Minecraft / 微控制器板

  •  選修 : P1~F5 – 新媒體藝術科技

而每個學年最終透過校本小型活動, 包括中小/幼小銜接工作坊和開放日嘉年華等, 培養學生學以致用坐言起行的實踐能力, 以及運用學習到的科技和網絡技能去自主學習和規劃生涯的生活習慣 ; 延伸課程則包括小學對幼稚園K3以及中學對小五丶小六的銜接課程, 並有機會由學生參與實習助教

 

校本活動 :  開放日嘉年華丶舞台劇丶中小幼銜接工作坊等

校外活動 :  香港光雕節丶Teenothon創科比賽丶海內外公開活動及比賽活動

學習套件 :  VCR虛擬教室 丶光雕軟件丶投影裝置丶主題機械人系列丶編程AI學習平台及微電腦板 (e.g. micro:bit)丶

                    3D/VR/AR 雲端平台丶木小鴨丶校園電視台丶主題裝修工程

 

 

 

4. 認證 IT 技能課程

認證課程為在 <主題機械人> 和 <Python 文字編程> 常規課程上增加延伸的選修課件, 大約增加1/4~1/3課時, 直接銜接國際認證考核, 分為兩類 :

  •  FlipRobot 主題機械人 : P4~F6

  The University of California 認證

  •  Python 文字編程 : P6~F3 

  Microsoft 認證

 
 
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5. STEM LAB

中小學三年校本發展方案

設施課程丶實踐活動丶人才特訓

 

2021主題 : 可持續社區

Sustainable Community

涵蓋 :

中小學 STEM Lab  ·  中學 TI Lab  ·  小學 FUN Lab

  • 社商校協作 : 以實踐或舉辦有價值的成果活動為重心 。。。分三年建立校本特色的創科場景丶自主生涯發展的學習氛圍

  • 設計思維 : 驅動團隊建設丶實踐挑戰。。。學以致用走出課室實踐丶克服挑戰 。。。 培養自律和包容的人格丶坐言起行的態度丶突破常規創新的膽識

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中學 TI Lab 

主題創科實驗室 
 

預算 100萬以下

IT科技驅動創新實踐活動

及校園氛圍

 

三年校本發展方案 : 設施  ·  課程  ·  活動  ·  人才特訓

小學 FUN Lab 

奇趣實驗室 

  

預算 40萬以下

奇趣的體驗活動驅動基礎的IT學習

   

三年校本發展方案 : 設施  ·  課程  ·  活動  ·  人才特訓

VCR 2.0

Virtual ClassRoom

STEM SEED 課程標準免費設施

雲端虛擬團隊建設

混合實體丶線上, 全天候維持研習

 

報價丶預約會議 >> 

 

Whatsapp 熱線 > 5134 5041  

Email > enquiry@ictinpe.org

 

 

 

 

新媒體藝術產業

SEAM 教育主張 STEM 必須加入 Art 以提升價値; 而圖像處理技術成為CPU製造商近年主流研發的方向之一, 隨着圖像處理能力的提升, 它亦帶動了市場對一連串IT科技的龐大需求, 包括儲存體丶雲端服務丶網絡速度丶AI丶顯示裝置等

新媒體藝術 (New Media Art) 泛指綜合利用電腦丶互聯網及IT科技所產生的數碼藝術, 從虛擬到實體丶從設備的安裝到成果的展現, 達到一種不同於傳統藝術的呈現方式, 產業結構亦較傳統藝術多様化, 能透過網絡觸及更廣泛的受眾, 例如: VR丶AR丶3D光雕投影丶廣告丶舞台丶展覽丶娛樂丶CG 動畫電影丶電競遊戲丶雲端廣播丶3D打印丶建築丶機械人丶人工智能丶物聯網丶無人駕駛丶無人商店丶Digital Twin丶以致科學/技術研究等

光雕產業

光雕是一種有趣的新媒體藝術, 涉及多元的IT科技和藝術學習, 基本會運用到電腦CG動畫丶網絡丶AR 投影等技術 ; 近年的互動光雕技術則進一步涉獵到物聯網傳感器 (IoT sensor)丶AI丶機械臂丶手機APP 編程丶電訊科技以致雲端運算等技術

光雕產業近年快速成長, 涉及的受眾廣闊, 促進視聽媒體更高的增値, 國際上不少廣告丶旅遊丶娛樂丶主題公園丶車展丶零售丶餐飲丶時裝表演丶演唱會丶藝術創作等皆流行用光雕

根據 MarkestandMarkets 市場報告預計, 2023年全球光雕市場産値為35.6億美元, 五年增長達236%, 當中, 亞太區增長的速度最快

  • 香港旅發局過去幾年在尖沙咀文化中心舉辦製作費每次達三千萬元的 <閃躍維港> 光雕匯演 ; 香港迪士尼樂園和海洋公園亦引入光雕表演

  • 日本於2019年起每晚舉辦 <夜遊大阪> 光雕以提升旅遊業, 為期三年

  • 然而兩者皆採用來自歐美的製作團隊, 本地人才發展的空間龐大

香港光雕節

IPF 於 2016年引入光雕STEM創造力課程至香港, 2017年邀請數碼港丶城市大學丶以及共十一所中小學合作創辦第一屆香港光雕節, 於數碼港全天候廣場一連兩天舉行, 亦成為 OGCIO International IT Fest 其中一個官方環節

同年冬天, 光雕節代表團隊受邀於學與教博覽示範表演 ; 第二屆成功支援首間特殊學校和非華語學校參與公演, 社商校協作促進更平等科技學習的機會

 

主辦:  IPF 資訊科技體育基金

合辦:  香港數碼港丶香港城市大學

協辦:  長沙灣天主教英文中學 - OGCIO 資訊科技增潤中學計劃

           聖愛德華天主教小學丶佐敦谷聖若瑟天主教小學

 

觀看香港旅發局尖沙咀文化中心「閃躍維港」

第二屆香港光雕節

OGCIO 政府資訊科技總監辦公室

官方網站介紹  > 點擊網站

 

光雕STEM課程於 2016年引入至香港, 現已延伸到社會上廣泛的領域, 包括 :

  • 中小學 課外/常規課程

  • 三年發展方案 / 專題研習

  • 非華語學校

  • 在囚更生教育

  • 特殊學校

  • 社區中心活動

  • 中小幼銜接活動

  • 校慶丶音樂劇丶典禮表演, 海外表演活動

  • 每年一度競逐香港光雕節獎項

AR ICON 光雕地標 

室內光影 主題地標

  • 學生 DIY 一個約兩米高的校本主題光雕地標模型, 永久但可移動裝置於校內恆常演示;

 

  • 課程包括約兩米高金屬支架, 兩部 Panasonic 高清投影機 

  

  • 觀眾透過 iPad 雲端點播, 選擇觀賞不同 預設的表演內容, 對於不同年代的社區外貌

  

  • 觀眾亦可實時互動, 透過WiFi 串流直播 iPhone 鏡頭中自己的頭像, 融合至光雕影像中

  

  • 學生學以致用參與實踐活動的策劃丶設計丶工程丶運作丶宣傳和導賞, 帶領受眾分享自己有份經營的成果

  

  • 小4~6 / 中1~6 ; 到校6節 x 1.5~2小時

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VR另一個我

3D/VR CG動畫

 

小四學員 真人3D圖像掃描

V嘩健康舞舞者 | 長者社區外展服務活動

VR虛擬版 

2D影片版 

更多VR示範 

VR另一個我

DIY真人面孔VR動畫製作

課程主題

  • VR街舞擂台 BATTLE

  • VR健康舞行動 SOCIAL MOVEMENT

  • VR 民族舞嘉年華 CARNIVAL

3D/VR CG動畫

宣傳短片創作課程

設計思維 · 團隊建設 · 實踐挑戰 · HYBRID 混合課程

自造3D動畫人物角色 • VR • 短片 。。。去<說一個故事>

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  • 創作總監 :  動畫電影及娛樂組 – 金奬

       HK ICT AWARDS 2017

  • 2019年 : V嘩長幼攜手舞動工作坊 (VR舞蹈員)

      全港400學生丶300名長者免費參與

       本機構主辦, 社會福利署攜手扶弱基金資助

MAD STAGE

新媒體科技舞台音樂劇/話劇

P4~6 或 F1~6混合, 20人/班

到校12節 x 1.5~2小時 | 團隊建設

LED幕牆或投影機科技舞台背景效果創作丶製作丶前線操作, 幕後團隊跟幕前同樣精彩, 更多學生肩負重任參與戲劇教育; 增潤一項演出的光影科技舞台效果, 例如舞台劇丶音樂劇丶校慶匯演丶音樂比賽丶時裝表演丶光影塗鴉 。。。

  

小學首創 LED幕牆 + 光雕 + 航拍 校慶匯演

MIX THEATRE

體感動畫光影 劇場

P4~6 或 F1~6混合, 20人/班

到校22節 x 1.5~2小時 | 團隊建設

 

演員與3D動畫合演對手戲

投影科技舞台 (或LED幕牆) 背景效果製作丶創作丶前線操作 ; 增潤一項演出的光影科技舞台效果, 例如舞台劇丶音樂劇丶校慶匯演丶音樂比賽丶時裝表演丶光影塗鴉 。。。

  

真人vs動畫互動科技劇場 先驅學校測試

   

iPad 一人影樓

小3以上

   

課程以創造力為重心, 透過有趣的單機拍攝和剪接新媒體藝術技術, 製作30秒廣告片或3分鍾主題短片, 涉獵VA丶IT的概念

課時 : 2~3小時 / 分2~3兩節

 

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全民緩跑

健體抗疫行動

 

設置晶片計時閘, 促進復課後師生丶家長可在校内更安全丶方便地常規進行健康緩跑, 彌補在疫情下缺少運動以致抵抗力下降所帶來的危機

 

健康長跑 <HR2L> 雙頻RFID晶片計時閘支持<行動>

 

OCEAN STEM

OCEAN STEM 超多元專題研習, 涉獵最多16學習單元的選擇, 包括:藝術丶2D動畫丶3D設計丶環保丶機械人丶APP . . . 結合校本特色的專題, 組合成獨特的STEM創造力教育方案, 以致分1~3年在校內一個固定的場地, 發展一個 <主題基地>, 甚至注入像個主題公園般的氛圍, 永續發展

STEM IN ACTION 四步曲

  • 團隊創造力量 DREAMING

  • 製作產品BUILDING

  • 外展實踐活動 IMPLEMENTING

  • 延續發展SHARING

學與教博覧2018團隊監製馬利豐簡介短片

受邀 第一屆

海洋公園STEAM教育國際會議

開幕日論壇講者

 

天主教善導小學

如何減少海洋垃圾 令地球更健康

 

天主教善導小學 OCEAN STEM 團隊三位學生代表出席開幕日論壇, 與來自NASA太空總署及各國NGO和大學的講者同台發表; 分享 OCEAN STEM 多領域環保專題研習成果

OCEAN STEM 是由 TOILET STEM 所演變出來的環保 STEM 中小學協作聯校學習活動, 至2019年的已連續四年進行, 突破常規涉獵逾十六項學習單元

 

長沙灣天主教英文中學 - OGCIO 資訊科技增潤計劃 中小學協作支援 

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STEM SEED 一貫以 <坐言起行實踐有價值的活動為課程發展的重心

STEM SEED 種子計劃的教育理念不在於傳授科技和知識的本身完整的課程都應銜接一項外展活動, 並習慣團隊互動去綜合不同的技能解決問題, 透過社商校協作丶學以至用的實踐活動培養學生的同理心, 正當運用技能和網絡去自主學習和規劃生涯的動機, 以及坐言起行的生活態度 :

  • 社商校協作 四類銜接五個真實產業的 STEM 學習資源 :  STEM課程丶科技丶外展活動丶STARTUP COMPLEX

  • 更平等機會 不分宗教丶種族丶政治促進青少年涉獵適當的科技進行 : 學習丶思考丶想像丶創造丶創新丶創業

  • 真實的挑戰 透過 <設計思維> 以活動為本學習, 走出校園挑戰真實的任務, 體驗肩負重任的使命感, 擴闊能洞悉社會和產業的演變而與時並進的視野, 以致突破常規創新的膽識

   

  • 有體溫的活動 透過 <團隊建設> 以社區為本實踐, 同儕協作克服恐懼, 培養互動溝通和握要簡報的技巧, 坐言起行的生活態度, 建立自律丶包容的人格, 自主發展 AI 無法取代人類的同理心創造力有體溫的創新發明

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早於2014年, 基金已聯合喇沙小學率先在香港舉辦STEM公開賽活動, 拉開香港STEM教育的序幕, 然後陸續創辦數碼港 Startup Complex 免費共享空間並突破常規支援包括十八歲以下人才共享初創資源, 聯合數碼港和城市大學合作創辦 <香港光雕節> 並成為OGCIO International IT Fest官方活動, 官方支持數碼港和 OGCIO政府資訊科技總監辦公室所舉辦的 IES互聯網經濟峰會丶IDEF數碼娛樂領袖論壇 (eSport)丶人工智能的未來 卓越領袖論壇 – 學生分享講座等等, 支持以色列駐港總領事和 Israel-Asia 的活動宣傳, 創辦中學 <以色列初創王國之旅>, 成功推薦中四學生入選以色列諾貝爾獎教授帶領的 <Haifa TeenTech> 全球30人高中創科精英啓導計劃名單並全費資助前往以色列十天特訓和Hackathon挑戰賽 (學生最終勇奪冠軍), 獲社會福利署攜手扶弱基金資助長者服務STEM創意課程, 全港400名學生和300名長者免費受惠等等 ;

2019年, 基金分別獲選 <Student of the Year> Special Award for Mentorship, 擔任 <香港特別行政區 十大傑出學生選舉> 複賽評審, 成功推薦中五學生跳級升讀愛恩斯坦有份創辦的 <以色列理工學院> 並獲預批四年全費獎學金, 成功推薦中五學生入選日本頂級品牌物聯網開發商實習團隊並受薪開發真實的商品, 有中五學生擔任香港貿易發展局 <創業日> 開幕主題論壇講者丶擔任 <Alibaba JumpStarter Conference> 創科論壇講者丶獲選 <Student of the Year> 全場總亞軍, 小五/六學生團隊擔任 <第一屆海洋公園STEAM教育國際會議> 開幕日講者並與來自NASA太空總署和各國大學的講者同台發表 OCEAN STEM 研習成果等等 ;

2020年, 基金於疫境中創辦了 AVT AWARDS 青少年抗疫創科設計獎; 官方支持 HK ICT Awards – Student Innovation Award 並擔任評審委員, 以及官方支持2020大灣區STEM卓越獎(香港區), 並創辦 TI Lab 中學主題創科實驗室 - 三年方案, 以及 STEM Lab 中小學三年校本發展方案

 

更多課程實況短片  

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DESIGN THINKING 設計思維 

驅動 團隊建設丶實踐挑戰

設計思維 

DESIGN THINKING 

同理心 · 定義需求 · 創作方案 · 製作原型 · 測試解難

Empathise · Define · Ideate · Prototype · Test

 

團隊建設 

TEAM BUILDING 

設定目標 · 定義角色 · 解決問題 · 人際關係

Goal · Roles · Problem-solving · Interpersonal-relation

 

實踐挑戰 

IMPLEMENTATION CHALLENGES 

創造一個產品  · 解決一個問題  · 演出一個作品  · 競逐一項賽事

create a Product · solve a Problem · perform a Show · compete a Contest

 

DESIGN THINKING 

設計思維

設計思維是一個以人為本去解難的思考過程

 

從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論

設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維

設計思維的實踐 :​

  • 共建主題 Empathise – with your users                           以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求

  • 定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights                                                                             將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求

  • 創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions                         突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題

  • 製作原型 Prototype – start creating solutions           在設計流程之中動手呈現一個具體的原型     (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用

  • 測試解難 Test – solutions                                               利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計

設計思維的態度 :​

  • 以人為本                                                                    以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計

  • 及早失敗                                                                   大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險    

                                                     

  • 跨領域團隊互動                                                       不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能

  • 實踐學習                                                                 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習

  • 同理心                                                                       像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要      

  • 快速原型製作                                                           由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正                          

TEAM BUILDING 

團隊建設

有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習

 

STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 : 

  • Setting Goals 設定目標

  • Role clarification 定義角色

  • Problem solving 解決問題

  • Interpersonal-relations 人際關係

以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;

學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;

模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力


 

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STEM教育為何流行    

 

STEM 是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)四門學科的簡稱。STEM教育並不是科學、技術、工程和數學教育的簡單疊加,而是要融合各學科的知識,把學到的科學、數學和其他知識應用到生活中去,以更好地培養創新精神與實踐能力。

STEM 教育(STEM Education)源於美國。美國科學教育學者最早於20世紀50年代提出科學素養概念,也得到其他國家科學教育學者的認可。該理念認為,我們正處在一個科學和技術佔領主導地位的世界裏,這是一個提升國家綜合實力的關鍵因素。這與20世紀前半葉科學的迅猛發展是分不開的:科學技術和工程的發展給公眾的生活帶來翻天覆地的變化,堪稱社會發展進步的重要動力。

 

小布殊兩屆任期內,STEM 作為新概念不斷出現在美國各種改革政策和項目,甚至法律中。2007年10月,美國國家科學委員會發布報告《國家行動計劃:應對美國科學、技術、工程和數學教育系統的緊急需要》,提醒美國時刻不忘加強開展 STEM 教育。奧巴馬總統執政之後,對 STEM 教育的重視更提升到新的層次。上任之初,他便將增加財政投入支持 STEM 教育寫進《美國振興及投資法案》並頒布。第一任期內,他實施「競爭卓越計劃」、「為創新而教計劃」以及「新科技教育十年計劃」等。2014年,白宮和美國教育部提出  STEM 國家人才培育策略,並針對中小學 STEM 教育,切實提出各州在創新網絡合作、培訓老師、建立專家教師團、資助重點學校和增加科研投入方面的具體措施。

 

值得注意的是,美國 STEM 教育的推廣,不是在政府指導下單純依靠學校推動,而是動員了全社會,特別是企業界的力量。在美國,蓋茨基金會和紐約卡內基公司支持100多位企業 CEO 創建「變革方程」公益機構。他們通過利用資金、資源和影響力:1)促進 STEM 公益教育事業;2)激勵青少年學習 STEM;3)推動基於 STEM 的教育改革。STEM 教育就像個全民運動!

 

從教育目標來說,STEM 教育的基本目標是培養學生的 STEM 素養。美國州長協會在2007年頒布的《創新美國:擬定科學、技術、工程與數學議程共同綱領》中指出,在知識經濟時代,只有具備 STEM 素養的人才能在激烈競爭中取得先機,得到勝利。該綱領認為,STEM 素養是學生在科學、技術、工程和數學領域以及相關交叉領域中,運用個人關於現實世界運行方式知識的能力。

 

顯而易見,STEM 素養包含了科學素養、技術素養、工程素養和數學素養,同時又不是四者的簡單組合:它包含運用這四門學科的相關能力、把學習到的零碎知識與機械過程,轉變成探究真實世界相互聯繫的不同側面的綜合能力。

 

STEM教育的特徵

STEM 教育中,四門學科的教學必須緊密相連,以整合的教學方式培養學生掌握知識和技能,並靈活應用解決真實世界的問題。STEM 教育具備新的核心特徵:跨學科、趣味、體驗、情境、協作、設計、藝術、實證和技術增強等。

  • 跨學科 | 知識按學科進行劃分,並不反映我們生活世界的真像和趣味。因此,分科教學(如物理、化學)在科學、技術和工程高度發達的今天,已出現很大的問題。針對這問題,理工科教育出現了取消分科、進行整合教育的趨勢。這種跨學科處理是 STEM 教育最重要的核心特徵。

  • 趣味 | STEM 教育在實施過程中要把多學科知識融於有趣、有挑戰、與生活相關的問題中。問題和活動的設計要能激發學習者內在的學習動機,問題的解決要能讓學生有成就感。

  • 體驗 | STEM 教育不僅主張通過自學或教師講授習得抽象知識,更強調學生動手、動腦參與學習過程。STEM 提供了學生動手做的學習體驗,學生應用所學的數學和科學知識發現、並合作解決現實世界問題。

  • 情境 | STEM 不是教授學生孤立、抽象的學科知識,而強調把知識還原於豐富的生活,結合生活中有趣、有挑戰的問題,通過學生解決問題來完成教學。教師在設計 STEM 教育項目問題時,一方面要基於真實的生活情景,另一方面又要蘊含結構化知識。這樣,學生在解決問題的過程中,不僅能獲得知識,還能獲得在情境中理解知識,以及遷移運用的能力。

  • 協作 | STEM 教育重視協作,強調在群體協同中相互幫助、相互啟發,進行群體性知識建構。STEM教育中的問題往往是真實的,真實任務的完成離不開其他同學、教師或專家的合作。

  • 設計 | STEM 教育要求學習產出環節包含設計作品,這是獲得成就感、維持和激發學習動機、保持學習好奇心的重要途徑。設計過程中,學生學習知識、鍛煉能力、提高 STEM 素養,因此強調設計是 STEM 教育的又一核心特徵。

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