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文化創意產業定義

 

港府對文創產業11個領域的定義包括 : 視覺藝術丶音樂丶書籍丶報紙/雜誌丶廣告丶建築丶表演藝術丶廣播丶電視丶電影丶遊戲, 而疫情並未減慢Web3.0文創產業崛起的腳步 :

  • 2021年文創產業達到全球GDP約3%

  • 據Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022的市調, 2021年全球「藝術科技初創」於2021年集資所得接近過去20年總和的一半

  • 據Nonfungible 2022 年 Q1市調, NFT於2022年Q1的交易量達到每周6.87億美元, 當中84% 屬文創領域

  • 而近期區塊鏈新技術正減低碳排放和交易成本, 有助文創數碼轉型更環保和廣泛的應用

 

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NFT並非單純上架拍賣的技能

元宇宙丶區塊鏈丶NFT近年同時興起, 雷同虛擬城市遊戲融入真實生活, 虛擬產物演變成有真實價値的Web3.0去中心化虛擬資產, 再結合藝術科技 (Art-Tech) 有助促進「Web3.0經濟模型」和「文創數碼轉型」發展五個關鍵的特性, 包括 : Gamification丶Visualization丶Monetization丶Decentralization丶Entrepreneurship, 促「Web3.0」年代的競爭力

Web3.0的崛起並未因疫情而減慢腳步, 2021年文創產業已達到全球GDP約3%, 而據 Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022市調, 全球「藝術科技初創」於2021年集資所得接近過去20年總和的一半, 據 Nonfungible 2022 年 Q1市調, NFT於2022年Q1的交易量達到每周6.87億美元, 當中84% 屬文創領域, 而近期區塊鏈技術的演變已大幅減低了碳排放和交易成本, 這將有助促進「文創數碼轉型」更環保和廣泛的應用

當中, NFT (非同質化代幣 Non-Fungible Token) 屬於加密貨幣的一種, 其獨特的「智能合約」機制將作品的版權丶發行量丶交易記錄等公開存儲在區塊鏈分佈於無數用戶電腦的賬本中, 並環環相扣地互相加密, 任何人都無法刪改任何一筆記錄, 因此具備杜絕盜版和限量行銷的特質, 有助收藏家確認其獨一無二的收藏價値, 以及愛好者透過網絡和元宇宙分享(炫耀)原裝正版的認受性 

NFT有助文創作品從實體走向虛擬, 將文創作品貨幣化, 並透過網絡及元宇宙延伸至全球人們的眼前, 令目標對象會因為電影丶遊戲和其他文創作品的角色內容而接觸到喜愛的玩具丶收藏品或限量簽名T恤等, 無論是實體還是虛擬的形式, 從而又回來提升了對這些作品的關注, 促進了作者與觀眾互動以及提升品牌認知的持續性, 以至舉辦創新的小型活動丶元宇宙節目和募集資金等機會

 

 

 

 

拓荒者實習計劃 Pioneer Intern Program

拓荒者實習計劃 (Pioneer Intern Program) 為STEM種子計劃累積七年經驗所創建的恆常活動, 於不同的創新項目招募先驅學校丶青年中心和學生進行實驗課程, 然後走出校門實踐真實有用的成果, 累積初創項目銜接目標對象和產業生態的依據和數據 ; 個別項目將會延續創建下一輪長遠發展的計劃, 發掘青少年企業家人才初創的機會

 

The cultural and creative industries refer to those parts of the modern economy where culture is produced and distributed through industrial means, applying the creativity of individuals and groups to the generation of original cultural product, which may have commercial value either through direct sale to consumers or as intellectual property.

 

The cultural and creative industries typically bring together the arts, media, and design sectors, with a focus upon convergent digital technologies and the challenges and opportunities of globalization. While discussion of the cultural and creative industries can be traced back to the 1940s, it was in the 1990s and 2000s that they came to prominence as both an academic and a policy issue.

 

Policy strategies to develop the cultural and creative industries are typically associated with expanding markets for cultural goods and services. They seek to develop these industries by promoting innovation and creativity, leading to the development of original forms of intellectual property and supporting industries based around culture and entertainment. In some instances, such as culture-led urban regeneration strategies, cultural and creative industries are positioned as an alternative to traditional manufacturing industries.

 

As an academic field, interest in the cultural and creative industries has ranged across communication, media and cultural studies, economic and cultural geography, the creative and performing arts, and applied cultural economics. Some authors have seen critical analysis of these industries as an important way of bringing academic work together with cultural producers, particularly in new industries in the digital economy. Others have been concerned about the negative consequences of these industries, including the commodification of culture and the growing precarity of creative labor.

 

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