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AINFT
AI NFT
文創企業家
NFT是一種區塊鏈加密貨幣, 附帶的「智能合約」令其獨一無二, 是Web3.0新經濟模型 其中一個關鍵元素
課程首要注重科技素養, 並非傳說中能不勞而獲而一夜發達的NFT投機秘笈 ; 不少NFT於一年內虧損90%至99%, 風險極高, NFT 並非投資工具, 亦不限於上架拍賣, 亦可用於產品認證丶畢業證書丶物業契約丶門票丶歌迷會籍丶獨立歌手發行單曲丶 電子遊戲和元宇宙的虛擬資產等
完整的課程包括學習輕便的2D和3D電繪技能, AI生成圖像, Chat GPT AI 編寫故事板和 prompt 語法, 不經代理直接於區塊鏈免費註冊錢包丶NFT交易平台和上架行銷, 創建一個「有體溫」的成果, 實習文創企業家去經營作品, 探究除了個人金錢收穫之外, 如何運用NFT創造「對社區有真實價値」的東西 (課程不包括區塊鏈編程)
NFT是什麼?
NFT – Non-Fungible Token (非同質化代幣) 是一種「區塊鏈加密貨幣」, 其獨特的「智能合約」將作品的版權丶發行量丶交易記錄等分佈於無數區塊鏈用戶的電腦中, 並環環相扣地互相加密, 無人能刪改任何一筆記錄 ; 因此NFT具備杜絕盜版和限量行銷的特質, 有助收藏家確認其原裝正版的認受性, 透過網絡和元宇宙展現其獨一無二的收藏價値
NFT對文創有何幫助?
NFT有助文創作品從實體走向虛擬, 將文創作品貨幣化, 並透過網絡及元宇宙延伸至全球人們的眼前, 令目標對象會因為電影丶遊戲和其他文創作品的角色內容而接觸到實體或虛擬的玩具丶收藏品或限量簽名T恤等, 從而又回來提升對這些作品的關注, 促進作者與觀眾互動, 提升品牌認知的持續性, 以至舉辦創新的小型活動募集資金等機會
文創產業
文創產業2021年總產値達到全球GDP 3% 之多, 是創造最多就業人口的產業之一 ; 而港府對文創產業11個領域的定義包括 : 視覺藝術丶音樂丶書籍丶報紙/雜誌丶廣告丶建築丶表演藝術丶廣播丶電視丶電影丶遊戲
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據 Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022的市場調查, 2021年藝術科技初創於全球集資所得金額就接近過去20年總和的一半, 顯示「數碼文創」正隨着近年科技的革新而加速 發展
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據 Nonfungible 2022 年的調查, NFT 在2022年第一季的交易當中, 84% 屬文創領域, 逐漸形成一個新的產業模型
文化創意產業定義
港府對文創產業11個領域的定義包括 : 視覺藝術丶音樂丶書籍丶報紙/雜誌丶廣告丶建築丶表演藝術丶廣播丶電視丶電影丶遊戲, 而疫情並未減慢Web3.0文創產業崛起的腳步 :
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2021年文創產業達到全球GDP約3%
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據Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022的市調, 2021年全球「藝術科技初創」於2021年集資所得接近過去20年總和的一半
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據Nonfungible 2022 年 Q1市調, NFT於2022年Q1的交易量達到每周6.87億美元, 當中84% 屬文創領域
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而近期區塊鏈新技術正減低碳排放和交易成本, 有助文創數碼轉型更環保和廣泛的應用
NFT並非單純上架拍賣的技能
元宇宙丶區塊鏈丶NFT近年同時興起, 雷同虛擬城市遊戲融入真實生活, 虛擬產物演變成有真實價値的Web3.0去中心化虛擬資產, 再結合藝術科技 (Art-Tech) 有助促進「Web3.0經濟模型」和「文創數碼轉型」發展五個 Entrepreneurship 關鍵的特性, 包括 : Gamification丶Visualization丶Socialization丶Monetization丶Decentralization, 促「Web3.0」年代的競爭力
Web3.0的崛起並未因疫情而減慢腳步, 2021年文創產業已達到全球GDP約3%, 而據 Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022市調, 全球「藝術科技初創」於2021年集資所得接近過去20年總和的一半, 據 Nonfungible 2022 年 Q1市調, NFT於2022年Q1的交易量達到每周6.87億美元, 當中84% 屬文創領域, 而近期區塊鏈技術的演變已大幅減低了碳排放和交易成本, 這將有助促進「文創數碼轉型」更環保和廣泛的應用
當中, NFT (非同質化代幣 Non-Fungible Token) 屬於加密貨幣的一種, 其獨特的「智能合約」機制將作品的版權丶發行量丶交易記錄等公開存儲在區塊鏈分佈於無數用戶電腦的賬本中, 並環環相扣地互相加密, 任何人都無法刪改任何一筆記錄, 因此具備杜絕盜版和限量行銷的特質, 有助收藏家確認其獨一無二的收藏價値, 以及愛好者透過網絡和元宇宙分享(炫耀)原裝正版的認受性
NFT有助文創作品從實體走向虛擬, 將文創作品貨幣化, 並透過網絡及元宇宙延伸至全球人們的眼前, 令目標對象會因為電影丶遊戲和其他文創作品的角色內容而接觸到喜愛的玩具丶收藏品或限量簽名T恤等, 無論是實體還是虛擬的形式, 從而又回來提升了對這些作品的關注, 促進了作者與觀眾互動以及提升品牌認知的持續性, 以至舉辦創新的小型活動丶元宇宙節目和募集資金等機會
The cultural and creative industries refer to those parts of the modern economy where culture is produced and distributed through industrial means, applying the creativity of individuals and groups to the generation of original cultural product, which may have commercial value either through direct sale to consumers or as intellectual property.
The cultural and creative industries typically bring together the arts, media, and design sectors, with a focus upon convergent digital technologies and the challenges and opportunities of globalization. While discussion of the cultural and creative industries can be traced back to the 1940s, it was in the 1990s and 2000s that they came to prominence as both an academic and a policy issue.
Policy strategies to develop the cultural and creative industries are typically associated with expanding markets for cultural goods and services. They seek to develop these industries by promoting innovation and creativity, leading to the development of original forms of intellectual property and supporting industries based around culture and entertainment. In some instances, such as culture-led urban regeneration strategies, cultural and creative industries are positioned as an alternative to traditional manufacturing industries.
As an academic field, interest in the cultural and creative industries has ranged across communication, media and cultural studies, economic and cultural geography, the creative and performing arts, and applied cultural economics. Some authors have seen critical analysis of these industries as an important way of bringing academic work together with cultural producers, particularly in new industries in the digital economy. Others have been concerned about the negative consequences of these industries, including the commodification of culture and the growing precarity of creative labor.
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Web3.0 小微社企業家
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部份產業結構碎片化
緊隨 Web3.0 於 2021 年正式破繭而出, 帶出了元宇宙丶區塊鏈丶NFT丶去中心化等新命題, ChatGPT 2022 年底更以令人措手不及的速度引發了全球產業結構的震盪 ; 據高盛證券研究, 香港是全球受 ChatGPT 影響最大的地方, 以色列丶日本丶瑞典丶美國緊隨其後, 預計部份產業領域將會「碎片化」, 包括數碼媒體產業, 部份職位由「獨立創作人」和「小微企業」所取代
香港受 ChatGPT 的影響全球最大
個別產業供應鏈下游四份三的工作受威脅
資料來源 : Goldman Sachs Global Investment Research
資料來源 : Goldman Sachs Global Investment Research
小微社企業家
曾幾何時, 當第一部電腦和互聯網出現時, 都有不少人警告這將造成大量失業 ; 結果它們卻創造了今天更多的就業機會 … 今天 Web3.0 和 AI Chatbot 又會如何影響我們?由我們自己坐言起行的態度決定
STEM SEED 種子計劃 23~26 年度將額外增潤 Web3.0 和 AI Chatbot 資源, 一方面致力研習新科技對社區有現實價値的全新「眼界」, 另一方面去發掘 AI 未能滿足的領域, 並以產業生態的視角去探索 Web3.0 與傳統行業交替共融或數碼轉型的願景, 並識別 Web3.0 人才供應鏈上游四份一的領域, 從而創建AI 機械人無法取代我們的範疇, 提升本地「多元人才 Web3.0 共享生態」以及「小微社企業家人才供應鏈」的國際競爭力
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藝術家同時也是企業家, 跨境互動協作丶凹凸互補, 透過區塊鏈和元宇宙獨立發行
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設計師同時也是 Level-3 程式設計師, 直接交出產品 Prototype 爭取投資/資源
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建築師運用 BIM 數據, 讓投資者走進建築物VR模型沉浸式體驗每一個真實的細節
Web3.0 科技素養
主要分為學習者和家長兩個層面
1. 學生 : 識別 AI 資訊真偽的「獨立思考」能力丶獨立發行及管理 Web3.0「知識產權」的新技能丶部份產業碎片化發展機遇的視野丶坐言起行承擔的企業家本能丶扼要簡報技巧丶 基於建立誠信的品牌觀念
2. 家長 : 打破傳統觀念的框框, 支援香港中小學企業家創造力學習模式, 創造我們意想不到的奇才 ; 認識在 Web3.0 的創新領域, 年輕學習者有時會比成人更無束縛丶更勇於突破常規探索和創造