Culture & Creative

文創NFT

 

NFT並非單純上架拍賣的技能

元宇宙丶區塊鏈丶NFT近年同時興起, 雷同虛擬城市遊戲融入真實生活, 虛擬產物演變成有真實價値的資產, 新概念的Web3.0去中心化虛擬經濟哲學正在誕生 ; 預計將來可能有高達八成的產値會來自以上主體周邊的行業, 例如藝術科技丶數碼娛樂丶文創活動丶節目製作丶媒體廣告丶環保認證丶IoT物聯網丶AI大數據丶5G沉浸式顯示系統丶穿戴式傳感裝置等等, 可能對未來十年的生涯發展產生巨大的影響」

不同於NFT炒家, NFT企業家需要跨領域涉獵NFT(非同質化代幣)背後的科技素養, 包括Web3.0去中心化經濟模型丶區塊鏈加密貨幣產業丶收藏品和訊息市場的網絡行銷和品牌策略等範疇, 透過設計思維探究除了個人金錢收穫之外, NFT如何能為社區帶來的好處, 並懂得領導團隊按團隊成員不同的個性和技能分工, 透過團隊建設互動 協作去創造有所為的成果, 以致促進社區共融以及社會資本凝聚的同理心

文創NFT 相對於一般NFT, 需更進一步同時專注文化藝術的創作和品味, 結合文創各個領域丶藝術科技丶Web 3.0經濟模型丶社區服務和社會責任, 以培育本地更有人情味的產業風格, 以至促進獨立製作人去中心化產業發展的全球趨勢

 

常規課程

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文創獨立製作人

NFT共享行銷引擎開拓計劃

文創NFT企業家拓荒者先驅實習計劃

    –  文創NFT Beta實驗課程 (22.4~23.02)

    –  文創NFT/區塊鏈進階實驗課程 (22.10~23.02)

拓荒者實習 (Pioneer Intern) 

    –  數碼港DELF文創街工作坊 – 實習助理導師(22.08.28)

    –  ICCE 2022 – IPF主席陳岡毅與教育大學郭禮賢博士合作論文發表先驅實驗數據 (22.11.28)

CINXA 文創 NFT 大賞

    –  預計Alpha版將於 2023年Q2 試辦

    –  預計第一屆將於 2024年Q1 創辦

 

 

 

 

拓荒者實習計劃 Pioneer Intern Program

拓荒者實習計劃 (Pioneer Intern Program) 為STEM種子計劃累積七年經驗所創建的恆常活動, 於不同的創新項目招募先驅學校丶青年中心和學生進行實驗課程, 然後走出校門實踐真實有用的成果, 累積初創項目銜接目標對象和產業生態的依據和數據 ; 個別項目將會延續創建下一輪長遠發展的計劃, 發掘青少年企業家人才初創的機會

 

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計劃附帶目標 

NFT(非同質化代幣)屬於一種加密貨幣, 高風險但又垂手可得的領域與一般課題不同,由於市場早已充斥着奢望不勞而獲的NFT賭徒以及騙局, 而採用不同區塊鏈技術的交易成本Gas Fee可以有一千倍以上的差别, 以達到不同的流量和目標 ; 因此, 假如學習者對NFT背後Web3.0丶區塊鏈丶收藏品和訊息市場的原理一知半解, 日後道聽途說就可能比無知更容易誤墮騙局或不務正業的歧途

NFT課程必須全面, 首要著重科技素養和同理心, 跨領域涉獵Web3.0去中心化經濟模型丶區塊鏈加密貨幣產業丶網絡媒體行銷和品牌市場策略等範疇 ; 而文創NFT則須額外專注文化創意融合數碼藝術的品味, 以至推動本地的創新技術, 並透過銜接真實產業的實習活動擴闊視野

本計劃亦期望透過吸引的活動去加深師生和家長對NFT產業和相關STEM 教育有正當的理解, 培養獨立思考能力以區分不當或炒賣的行為, 懂得保護自己及家人, 以致促進學習者和持份者互動探究NFT如何能為社區帶來好處的同理心丶動機和樂趣

 

 

文化創意產業定義

 

文創產業一般包括11個領域 :

  • 視覺藝術、音樂、書籍、報紙/雜誌、廣告、建築、表演藝術、廣播、電影、電視、遊戲

  • 佔全球 GDP ~3%

  • STEM SEED「CINX 文創獨立製作人NFT共享行銷引擎開拓計劃」建議增加「社交網絡」

 

The cultural and creative industries refer to those parts of the modern economy where culture is produced and distributed through industrial means, applying the creativity of individuals and groups to the generation of original cultural product, which may have commercial value either through direct sale to consumers or as intellectual property.

 

The cultural and creative industries typically bring together the arts, media, and design sectors, with a focus upon convergent digital technologies and the challenges and opportunities of globalization. While discussion of the cultural and creative industries can be traced back to the 1940s, it was in the 1990s and 2000s that they came to prominence as both an academic and a policy issue.

 

Policy strategies to develop the cultural and creative industries are typically associated with expanding markets for cultural goods and services. They seek to develop these industries by promoting innovation and creativity, leading to the development of original forms of intellectual property and supporting industries based around culture and entertainment. In some instances, such as culture-led urban regeneration strategies, cultural and creative industries are positioned as an alternative to traditional manufacturing industries.

 

As an academic field, interest in the cultural and creative industries has ranged across communication, media and cultural studies, economic and cultural geography, the creative and performing arts, and applied cultural economics. Some authors have seen critical analysis of these industries as an important way of bringing academic work together with cultural producers, particularly in new industries in the digital economy. Others have been concerned about the negative consequences of these industries, including the commodification of culture and the growing precarity of creative labor.

 

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