
CREATIVITY
STEM
STEM SEED 種子計劃社商校協作銜接五個產業的 STEM 創造力課程
新媒體藝術丶體育
環保丶智慧城市丶青少年創業
完整的課程會銜接相應的科技丶外展實踐活動丶創業STARTUP COMPLEX, 以培養青少年洞悉社會和產業的演變而與時並進的眼界, 以致突破常規發展AI機械人無法取代人類的創造力和同理心; 最終建立人格丶自律丶產業化丶坐言起行等生命教育目標

STEM SEED 突破常規的 STEM 創造力課程綜合三種互相連貫的創造力學習模式:
設計思維
DESIGN THINKING
同理心 · 定義需求 · 創作方案 · 製作原型 · 測試解難
Empathise · Define · Ideate · Prototype · Test
團隊建設
TEAM BUILDING
設定目標 · 定義角色 · 解決問題 · 人際關係
Goal · Roles · Problem-solving · Interpersonal-relation
實踐挑戰
IMPLEMENTATION CHALLENGES
創造一個產品 · 解決一個問題 · 演出一個作品 · 競逐一項賽事
create a Product · solve a Problem · perform a Show · compete a Contest

Pi LAB
高中/成人 創科/創業
先驅課程
AI無人店 – OSOS dual
F1~6
AI無人店 – RIoT UVP
F3~6
IoT智慧廚房
F1~6
RIoT智慧廚房 – O’tag console
F3~6

SIA
中小學
實踐課程
VS cross platform 編程
P5~F6
V嘩 另一個我
P5~F6
Flip robot AIoT 機械人
P1~6
Python AIoT 編程
P1~6
其他課程
光雕 SEN / NCS / 更生 / 社區服務
DRAMA STEM
3D/VR CG動畫宣傳短片
大鴨 / 小鴨 物理學初階
OCEAN STEM
守株待兔野生拍攝
再生能源耕種
舞台燈光機械人
紙板電子琴

REG
中小幼
常規課程
光雕 – IT/VA科
P2~4 – 每科2次連堂
光雕 – AIoT/VA科
P1~F6 – 每科4次連堂
Flip robot 機械人
K1~6
Python 編程 – micro:bit
P1~F6
HYBRID STEM
先遙距丶後實體
STEM創造力 混合課程
精選課程20/21
STEM SEED 20/21 精選課程支援 <先遙距丶後實體> 的 HYBRID STEM 混合課程模式, 可隨疫情的起伏而調節遙距和到校實體部份的比重, 由100%實體至遙距和實體各佔約50%, 課時會因應遙距部份的上升而增加

Short films of Creativity STEM
Experiences
DESIGN THINKING
設計思維
設計思維是一個以人為本去解難的思考過程
從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論
設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維
設計思維的實踐 :
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共建主題 Empathise – with your users 以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求
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定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights 將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求
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創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions 突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題
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製作原型 Prototype – start creating solutions 在設計流程之中動手呈現一個具體的原型 (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用
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測試解難 Test – solutions 利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計
設計思維的態度 :
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以人為本 以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計
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及早失敗 大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險
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跨領域團隊互動 不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能
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實踐學習 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習
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同理心 像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要
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快速原型製作 由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正
TEAM BUILDING
團隊建設
有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習
STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 :
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Setting Goals 設定目標
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Role clarification 定義角色
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Problem solving 解決問題
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Interpersonal-relations 人際關係
以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;
學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;
模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力


中小幼銜接課程/活動
大部分課程都有可能額外嵌入兩節中小/幼小銜接課程活動, 邀請小學或幼稚園友校參與;由學員協作策劃活動的設計和運作,並學以致用擔任實習導師,鞏固學員的創造力和實踐能力
