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MAKE FUTURE A DIFFERENCE

STEM SEED 種子計劃

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2016年創辦

 STEM is all about

PEOPLE

   

 

社商校協 : 五個產業的共享生態 

藝術科技・運動科技・海洋環保・數碼轉型・Web3.0

中小學STEM : 銜接真實產業的資源

全方位OLELAB工作坊常規課程實踐活動企業家實習U18 初創

生涯發展 : 專注兩個關鍵的範疇

CCDT碼轉型・CMDT社區數碼轉型

Web3.0 : 注意力經濟五個關鍵的元素

Visualize・Gamify・Monetize・Decentralize・Entrepreneur

環球競爭力  : Web3.0共享經濟生態   

U18企業家人才供應鏈Web3.0商品國際品牌價

 

 

Map The Future

 

 

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About STEM SEED

   Creativity STEM Education Program 

 

 

 

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STEM SEED 種子計劃

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智能科技火速發展 40%+ 工種會在十年内消失?  

中小學教育應如何應對?

IPF 屬於少數以藝術科技為核心的STEM教育機構, 並於2016年創辦 STEM SEED 種子計劃, 以舉辦公開活動或學習者實習為STEM課程的成果目標 :

 

社商校協作    

致力透過「社商校協作」共享來自五個真實產業的專業資源, 包括 : 藝術科技丶運動科技丶海洋環保丶數碼轉型丶Web3.0 ;「與時並進」開拓互相連貫的STEM教育資源, 包括 : 全方位OLE課程丶STEM LAB 方案丶工作坊​丶常規課程丶實踐活動丶企業家實習丶U18 初創

平等機會    

致力不分宗教丶種族丶政治, 促進青少年學習者更平等的機會去涉獵適當的科技進行自主學習丶思考丶想像丶創造丶創新丶創業, 選拔包括18 歲以下的人才進階企業家培訓, 以至額外支援弱勢社群的特殊需要

有體溫的企業家本能

透過「設計思維」及「團隊建設」學習模式, 促進學習者互動研習同理心, 創造一個對社區有真實價値的成果, 坐言起行走出課室實踐​丶擴闊視野, 親身體驗肩負重任的使命感丶征服一項挑戰, 培養與時並進捕捉發展趨勢的眼界, 發掘自己的天賦丶自主延續生涯發展, 從而孵AI 機械人無法取代的「人情味」和「創造力」, 孕育「有體溫的企業家本能」

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GX STEM

 

 

 

 

GX STEM 2023 關鍵主題 

 

 

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科技只是麵粉

    協作一隻有特色的熱狗才是目的

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完整的STEM課程

應銜接一項實踐活動

 

學以致用綜合不同的技能, 坐言起行走出校園佂服一項真實的挑戰 : 創造一個產品丶解決一個問題丶演出一個作品丶舉辦一個活動丶競逐一項比賽丶製作校慶典禮 。。。

 

 

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About GX STEM

   Gamify eXperiences STEM

 

 

 

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GX STEM 

GX STEM 

STEM SEED 種子計劃2021年創辦GX STEM (Gamify eXperiences STEM) 遊戲體驗學習模式, 結合設計思維丶團隊建設以及與時並進的創科資源, 促進學習者自定「個人目標」和「團隊策略」, 並按個人的團隊角色分流學習丶實踐丶評核, 各展所長互動協作丶解難, 肩負重任走出課室克服挑戰丶擴闊視野, 進階真實職責的實習機會丶培養坐言起行承擔的「企業家本能」;

 

GX STEM致力將STEM SEED 創造力教育資源再細分為兩個類別的應用層面, 包括「文創數碼轉型 – CCDT」及「社區數碼轉型 – CMDT」

文創數碼轉型 : CCDT 

(Cultural & Creative Digital Transformation)

 

運用GEAT遊戲體驗藝術科技 (Gamify Experiences Art Tech) 去帶動Web3.0嶄新的注意力經濟模型内五個關鍵的特性, 包括: Gamify丶Visualize丶Monetize丶Decentralize丶Entrepreneur ; 全方位提升數碼文創產物的品牌價値

社區數碼轉型 : CMDT 

(Community Digital Transformation)

運用GUXT遊戲用戶體驗技術 (Gamify Users’ eXperiences Tech) 去帶動數碼產物的成果能以舉辦一個活動的形式去呈現, 並注入主題公園節目的概念, 設計專屬的手機 App 去整合里程數據庫丶AIoT傳感器丶元宇宙丶NFT等Web3.0 嶄新的資源, 全方位提升數碼社區商品的市場價値

 

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CCDT 文創數碼轉型

   GEAT | Game Experiences Art Tech

 

 

 

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文創數碼轉型 – CCDT 
 

Cultural & Creative Digital Transformation 

運用GEAT遊戲體驗藝術科技 (Gamify Experiences Art Tech) 去帶動Web3.0嶄新的注意力經濟模型内五個關鍵的特性, 包括: Gamify丶Visualize丶Monetize丶Decentralize丶Entrepreneur ; 全方位提升數碼文創產物的品牌價値

  • 藝術科技的成果有趣, 分享的受眾廣闊, 例如霸道的光雕匯演丶沉浸式的MoCap Meta Human 元宇宙活動丶實時互動及 4K Real Time Rendering 的 XR LED 虛擬製作舞台劇和微電影丶透過Web3.0網絡涉獵全球目標對象的NFT注意力鏢靶行銷等

  • 藝術科技的學習方便實踐設計思維和團隊建設以展現有體溫的成果, 而不少現場表演的活動更挑戰互動協作的團隊建設, 以及坐言起行應變解難的「企業家本能」

  • 文創產業2021年產値佔全球GDP 約3%, 是創造最多就業人口的產業之一, 隨着Web3.0丶元宇宙丶NFT等迅速崛起, 不少科技巨企皆迅速公佈了投入元宇宙等Web3.0嶄新的領域, 促使數碼文創的需求激增

    • 屬於文創產業的藝術科技初創於2021年全球集資所得就達到過去20年總和的一半(據Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022市調)

    • NFT在2022年第一季的交易量達到每周6.87億美元, 當中84%屬文創領域 (據Nonfungible 2022 年 Q1市調) 

  • 另一方面, 近期藝術科技的突破促使部份關鍵技術成本大幅節省了一半至免費, 而區塊鏈的碳排放和交易成本亦以千倍計地減低, 加上更簡便的使用介面和更高的互通性, 促進更多以及更年輕的創意人才也能參與, 包括中小學 :

    • 但部份藝術科技培訓的過程仍然艱澀, 對電腦規格及周邊裝置有一定的要求, 因此學習方案必須因個別的預算和成果目標作出按部就班的規劃, 並透過好玩的新科技去省卻一部份沉悶的技術細節, 例如MoCap丶遊戲引擎丶iPad

    • 由於特區政府推動STEM 教育多年, 以至本港近千中小學今天已累積了一定的科技智慧丶年輕新秀丶設施和場地, 包括數以百計遍布全港的LED 幕牆丶校園電視台和 STEM LAB 等 ; 適當地運用這些既有資源將有助大幅降低本港整體文創產業數碼轉型的門檻

  • 隨着市場因疫情消退而進入爆炸性的增長周期, 加上一連串翻天覆地的科技革新幾乎同時出現, 顯示產業正在蛻變當中的同時, 全球文創業界今天皆處於一個學習丶適應和變革的轉折點, 回到一個互相較接近的科技革新起跑線, 故給予香港一個迎頭趕上的契機, 在Web3.0 新一代的經濟模型尚未成熟的原始生態中, 率先創造獨特的市場定位

  • 港府定義文創產業的11個領域包括 : 視覺藝術丶音樂丶書籍丶報紙/雜誌丶廣告丶建築丶表演藝術丶廣播丶電視丶電影丶遊戲 ; 隨着Web3.0的演變, 數碼文創將融合文創和科技兩個範疇, 預計元宇宙丶區塊鏈丶NFT丶虛擬製作工程丶以至更多來自不同領域的技術將會迅速融入數碼文創產業的供應鏈, 緊密地環環相扣, 全球持份者將會熱切期望一種一站式的資源架構, 從而方便地產出整合的數碼文創應用成果, 包括 :

    • 將過往難以表達的概念和數據形象化(Visualize), 提升注意力

    • 將景物和人物變成3D動畫或VR虛擬實景, 提升遊戲化(Gamification)用戶感受, 以及電影/電視LED幕牆廠景虛擬製作(XR)

    • 運用網絡和元宇宙(Metaverse)傳遞沉浸式訊息至更廣泛的受眾, 提升行銷的效能

    • 透過區塊鏈(Blockchain) 和NFT(Non-Fungible Token非同質化代幣)將知識產權貨幣化(Monetize), 促進原創作品獨一無二的收藏價値, 衍生無數的副產品和限量的紀念品, 以至獨立創作人去中心化(Decentralization)發行和創業的新經濟模型, 包括結合電影丶小說和主題公園角色而創作動畫丶玩具丶收藏品丶遊戲丶表演丶元宇宙節目, 以及結合藝術品丶收藏品和行為數據而衍生的NFT丶元宇宙丶虛擬活動, 以及一堆尚待天馬行空發掘的Web3.0產物和行銷活動模式

活動由年輕團隊+實習學員執行
 

 

 

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CMDT 社區數碼轉型

   GUXTGamify User's eXperiences Tech

 

 

 

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社區數碼轉型 – CMDT 
 

Community Digital Transformation 

 

運用GUXT遊戲用戶體驗技術 (Gamify Users’ eXperiences Tech) 去帶動數碼產物的成果能以舉辦一個活動的形式去呈現, 並注入主題公園節目的概念, 設計專屬的手機 App 去整合里程數據庫丶AIoT傳感器丶元宇宙丶NFT等Web3.0 嶄新的資源, 全方位提升數碼社區商品的市場價値

  • 用戶體驗技術的成果方便銜接真實生活, 無縫結合實體和虛擬的日常活動和社交遊戲活動, 並持續累積新鮮的數據以衍生改善健康生活的建議, 例如特別針對長者和幼兒心身平衡發展的社區適識體能競賽遊戲丶適合任何年齡的休閒運動里程獎勵遊戲丶有助節能和減碳的IoT環保生活的有趣工具丶針對特別群組而設的AI零售及機械人應用介面等

  • 用戶體驗技術的學習方便實踐設計思維和團隊建設以展現有體溫的成果, 透過組織不同形式的活動去呈現產品融入生活的功能, 並注入主題公園的節目概念以提升受眾的樂趣和 持續性的投入感, 以及透過個別活動專屬設計的手機 App 去整合Web3.0持續不斷發展的新資源, 以提升用戶在家中同時也在社交網絡中達到心身健康的遊戲化生活體驗 ; 而不少實時進行的活動更挑戰互動協作的團隊建設, 以及坐言起行應變解難的「企業家本能」

  • 透過持續舉辦活動和分析數據去全方位改善效能, 有助提升創新商品的市場價値, 以及促進一個STEM學習成果演變成對社區真實有用, 可自持續給自足營運的商業模型 

  • 隨着Web3.0 迅速的發展, 預計未來任何創新的成果都有可能演變成一個主題公園概念的節目活動, 並透過設計專屬的手機 App 去整合里程數據庫丶元宇宙丶NFT, 以至涉獵Web3.0 嶄新的注意力經濟模型内五個關鍵特性的市場價値, 包括 : Gamify丶Visualize丶Monetize丶Decentralize丶Entrepreneur

IPF ICTINPE STEM SEED

Gamification 

 Design thinking + Team building   

 

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校園數碼轉型

   Campus Digital Transformation

 

 

 

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IPF ICTINPE STEM SEED

 

推薦營運商 : STEM LAB 科技方案校園數碼轉型

  

 

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STEM SEED 授權一站式 <科技裝置服務營運商> : 獲認可的專業丶服務丶格價以及對教育承擔的態度, 保障課程所涉獵的軟硬件供應能無縫銜接課程的需要, 有助學校靈活發展, 以有限的資源去照顧最可能多的學生

 

興科技有限公司

 

Panasonic 香港及澳門獨家代理, 並專業提供 STEM 教育相關科技裝置丶光雕投影機丶室內外LED舞台系統丶數碼校園電視台丶IoT BMS智能控制系統丶零售及廚房裝置 (冰箱丶汽水櫃丶凍肉櫃丶壽司櫃 etc)丶微霧冷卻系統丶電動車EV充電系統丶防疫空氣淨化系統丶智能電商平台丶雲端文件管理系統丶裝修及佈線工程 …

  

 

Panasonic 歷史過百年, 總部設於大阪, 有多項深遠影響我們生活的發明, 包括電飯煲 ; 創辦人 松下幸之助先生 有 <管理之神> 的美譽, 並有多本著作 ; 相信 Panasonic 是世上出產最多電器品種的公司, 是對未來 IoT 物聯網生態最具影響力的公司之一

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About

     

 

 

 

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True Value of

STEM 

Pearl Original

Dolce Vita 港生活。港享受

跟拍 STEM 課室實況 (英語版)

  

主持 Veronica 邵珮詩專訪 :

  -  聖傑靈女子中學 光雕團隊

  -  長沙灣天主教英文中學 發明家

      (OGCIO 中學資訊科技增潤計劃)

  -  導師 Cynthia EE, Joe GG  

 

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社商校協作」專訪 : 

  全哥, 數碼港 Terence, IPF Joe  

  華早報 Youngpost「直資學校特刊」

 

 

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STEM創造力教育概念訪談

   

IPF ICTINPE STEM SEED Joe Chen
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IPF ICTINPE STEM SEED Joe Chen
IPF ICTINPE STEM SEED Joe Chen

Student of the Year 2018/19

Special Award for Mentorship

 

導師特別獎

 

Joe Chen 陳岡毅

IPF 資訊科技體育基金

創辦主席

IPF ICTINPE STEM SEED Joe Chen

青少年義工實習

主持活動

   

 

DESIGN THINKING 

設計思維

設計思維是一個以人為本去解難的思考過程

 

從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論

設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維

設計思維的實踐 :​

  • 共建主題 Empathise – with your users                           以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求

  • 定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights                                                                             將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求

  • 創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions                         突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題

  • 製作原型 Prototype – start creating solutions           在設計流程之中動手呈現一個具體的原型     (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用

  • 測試解難 Test – solutions                                               利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計

設計思維的態度 :​

  • 以人為本                                                                    以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計

  • 及早失敗                                                                   大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險    

                                                     

  • 跨領域團隊互動                                                       不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能

  • 實踐學習                                                                 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習

  • 同理心                                                                       像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要      

  • 快速原型製作                                                           由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正                          

TEAM BUILDING 

團隊建設

有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習

 

STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 : 

  • Setting Goals 設定目標

  • Role clarification 定義角色

  • Problem solving 解決問題

  • Interpersonal-relations 人際關係

以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;

學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;

模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力

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關於創新 

 

創新的本質就是去創造一個比過去更好或更便宜的産物; 哈佛商學院企業管理教授Clayton Christensen 和英特爾 (Intel) 高級院士 Gene Meieran 皆認為創新有三個模式, 大致可歸納為 <突破性創新>丶<持續性創新> 和 <顛覆性創新> (或破壞性創新); 可參考克里斯汀生 <創新的兩難> 一書。

以初創最常採取的 <顛覆性創新> 為例, 它可以在技術上很簡潔, 利用現成的材料去提供一種比舊方法較便宜丶較容易使用丶以致較低品質的方案, 從而切入低階市場, 橫向替代某種已經存在的產品, 或開拓全新的客戶群。有一點必須注意, 顛覆性創新與抄襲不同, 它必須要以全新的方式去應用和替代舊的事物, 例如 GPS 由昂貴的軍用變成普及的民用, 而Android 則給予廠家一個 iOS 以外製造智能電話的方式。

創新, 不一定要無中生有丶前無古人, 但它必須要來自真實生活的靈感才能帶來價値, 有突破常規的膽識才有驚喜; 回到疫情的切膚之痛, 台灣就有中學生為學校自造了紅外線體溫檢測儀, 安裝於校門以檢測數以百計匆忙經過的學生的體溫, 而成本只需類似商品的十份一, 讓所有學校都負擔得起。酒精搓手機亦可運用機械人技術為不同的場合和搓手液品種而設計機械臂,以及編程適當的功能。而減少人手接觸的零售店設施, 以及監控空氣中微粒的智能家居裝置 etc, 是否也能觸發一些抗疫的靈感?

 

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About Innovation

 

The essence of innovation is to create a product that is better or cheaper than in the past; Clayton Christensen, a professor of business management at Harvard Business School, and Gene Meieran, a senior fellow at Intel, think that there are three forms of innovation, summarized as <Revolutionary>, <Sustaining> and <Disruptive> ; refer to Christensen 's book “The Dilemma of Innovation”.

e.g. Disruptive innovation is known most commonly adopted by start-ups, it can be technically concise, using ready-made materials to provide a solution that is cheaper, easier-to-use, and lower-quality than the old method, so as to cut into the low-end market, horizontally replacing an existing product, or developing a new customer base. It must be noted that disruptive innovation is different from plagiarism. It must apply and replace old things in new ways. e.g. GPS has changed from expensive military use to popular civilian use, while Android gives manufacturers make product smart phone other than iOS.

Innovation does not have to make something out of nothing, but it must be inspired by life experiences to bring value and think outside the box to bring surprise. Back to the epidemic challenge, there are high-school students in Taiwan that created infrared body-temperature scanner for at cost equal to 1/10 of similar products. Some other students made use robotic tech to create robotic arm for hand-sanitizing robot that is programable to fit different types of sanitizing liquid and shape of its container. On the other hand, could a retail system that reducing body-contact, and smart home appliances that monitor particles in air also inspiring your Anti Virus Things creative 

 

 

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STEM教育為何流行    

 

STEM 是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)四門學科的簡稱。STEM教育並不是科學、技術、工程和數學教育的簡單疊加,而是要融合各學科的知識,把學到的科學、數學和其他知識應用到生活中去,以更好地培養創新精神與實踐能力。

STEM 教育(STEM Education)源於美國。美國科學教育學者最早於20世紀50年代提出科學素養概念,也得到其他國家科學教育學者的認可。該理念認為,我們正處在一個科學和技術佔領主導地位的世界裏,這是一個提升國家綜合實力的關鍵因素。這與20世紀前半葉科學的迅猛發展是分不開的:科學技術和工程的發展給公眾的生活帶來翻天覆地的變化,堪稱社會發展進步的重要動力。

 

小布殊兩屆任期內,STEM 作為新概念不斷出現在美國各種改革政策和項目,甚至法律中。2007年10月,美國國家科學委員會發布報告《國家行動計劃:應對美國科學、技術、工程和數學教育系統的緊急需要》,提醒美國時刻不忘加強開展 STEM 教育。奧巴馬總統執政之後,對 STEM 教育的重視更提升到新的層次。上任之初,他便將增加財政投入支持 STEM 教育寫進《美國振興及投資法案》並頒布。第一任期內,他實施「競爭卓越計劃」、「為創新而教計劃」以及「新科技教育十年計劃」等。2014年,白宮和美國教育部提出  STEM 國家人才培育策略,並針對中小學 STEM 教育,切實提出各州在創新網絡合作、培訓老師、建立專家教師團、資助重點學校和增加科研投入方面的具體措施。

 

值得注意的是,美國 STEM 教育的推廣,不是在政府指導下單純依靠學校推動,而是動員了全社會,特別是企業界的力量。在美國,蓋茨基金會和紐約卡內基公司支持100多位企業 CEO 創建「變革方程」公益機構。他們通過利用資金、資源和影響力:1)促進 STEM 公益教育事業;2)激勵青少年學習 STEM;3)推動基於 STEM 的教育改革。STEM 教育就像個全民運動!

 

從教育目標來說,STEM 教育的基本目標是培養學生的 STEM 素養。美國州長協會在2007年頒布的《創新美國:擬定科學、技術、工程與數學議程共同綱領》中指出,在知識經濟時代,只有具備 STEM 素養的人才能在激烈競爭中取得先機,得到勝利。該綱領認為,STEM 素養是學生在科學、技術、工程和數學領域以及相關交叉領域中,運用個人關於現實世界運行方式知識的能力。

 

顯而易見,STEM 素養包含了科學素養、技術素養、工程素養和數學素養,同時又不是四者的簡單組合:它包含運用這四門學科的相關能力、把學習到的零碎知識與機械過程,轉變成探究真實世界相互聯繫的不同側面的綜合能力。

 

STEM教育的特徵

STEM 教育中,四門學科的教學必須緊密相連,以整合的教學方式培養學生掌握知識和技能,並靈活應用解決真實世界的問題。STEM 教育具備新的核心特徵:跨學科、趣味、體驗、情境、協作、設計、藝術、實證和技術增強等。

  • 跨學科 | 知識按學科進行劃分,並不反映我們生活世界的真像和趣味。因此,分科教學(如物理、化學)在科學、技術和工程高度發達的今天,已出現很大的問題。針對這問題,理工科教育出現了取消分科、進行整合教育的趨勢。這種跨學科處理是 STEM 教育最重要的核心特徵。

  • 趣味 | STEM 教育在實施過程中要把多學科知識融於有趣、有挑戰、與生活相關的問題中。問題和活動的設計要能激發學習者內在的學習動機,問題的解決要能讓學生有成就感。

  • 體驗 | STEM 教育不僅主張通過自學或教師講授習得抽象知識,更強調學生動手、動腦參與學習過程。STEM 提供了學生動手做的學習體驗,學生應用所學的數學和科學知識發現、並合作解決現實世界問題。

  • 情境 | STEM 不是教授學生孤立、抽象的學科知識,而強調把知識還原於豐富的生活,結合生活中有趣、有挑戰的問題,通過學生解決問題來完成教學。教師在設計 STEM 教育項目問題時,一方面要基於真實的生活情景,另一方面又要蘊含結構化知識。這樣,學生在解決問題的過程中,不僅能獲得知識,還能獲得在情境中理解知識,以及遷移運用的能力。

  • 協作 | STEM 教育重視協作,強調在群體協同中相互幫助、相互啟發,進行群體性知識建構。STEM教育中的問題往往是真實的,真實任務的完成離不開其他同學、教師或專家的合作。

  • 設計 | STEM 教育要求學習產出環節包含設計作品,這是獲得成就感、維持和激發學習動機、保持學習好奇心的重要途徑。設計過程中,學生學習知識、鍛煉能力、提高 STEM 素養,因此強調設計是 STEM 教育的又一核心特徵。

 

傳統教育機構於實施STEM時的三大困難

銜接社會,融入生活,透過實踐活動學習和鞏固所學

(1) 銜接社會就是洞悉產業的發展

首先要了解不同產業現在和未來五年的發展和使用的工具,將真實的產業資源帶入學校,從而達到貼近甚至超前於產業發展的學習,而不是停留於你扮醫生我扮護士的概念學習層面,以致所學的知識與地面有一段距離的現狀 ; 然後要有一個同時懂得教育和產業的人才,將複雜的專業工具丶技能和知識,演變成深入淺出和有趣的課程設計

(2) 融入生活就是要洞悉社會大眾的需求

學習了貼地的科技技能之後,可能有助學生受評語更有前途的工作,但STEM的的目的並不僅於此,而是要蘊含創新的機會 ; 透過社會服務機構日常與市民大眾的接觸,有助了解社會大部份市民日常及對未來貼地的需要;同時,透過與社福機構的聯繫,有助培養同理心的發展,互相溝通和處世的人格發展,以及組織社區活動的技能和心態,培養坐言起行嘅習慣

(3) 實踐活動一般在傳統教育系統當中屬於課外活動

亦即是不屬於有計劃的課程範圍內,因此課外活動的發展容易變得缺乏軸心,支離破碎,缺乏持續發展的目標,以及共享資源的成本效益

 

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STEM教育以實踐和動手製作為核心,並應該有系統地丶持續地連接社會和生活的資源,以及日新月異的發展 ; 因此,STEM課程的發展與傳統教育最重要的分別在於STEM並沒有既定和長久的syllabus,沒有聖經;而是不斷與時並進的實踐學習方案,因應產業的發展和社會需要的變化而迅速回應丶設計課程丶推出方案,並實踐學習、思考、想像、創造、創新、創業等六個STEM創造力學習階段

 

STEM SEED 種子計劃透過社商校協作,建造STEM教育資源共享生態系統 。。。最終達致中小微社企同理心企業家的培訓

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