MAKE FUTURE A DIFFERENCE

STEM SEED 種子計劃

______________________________________________________

 

ICTINPE 於2016年創辦

社商校協作 : 五個產業的共享資源

藝術體育環保智慧城市初創

 

STEM SEED 2021主題

     

微丶小丶社企共享物聯網

可持續小社區 : 初創企業家

hot-dogs-yellow-copy-space-background_23

40%工種將在十年內消失

無論我們計數多快丶記憶力再好, IoT丶AI丶機械人丶

雲端XX丶無人XX etc 將會取代一大批人們目前的工作 。。。

 

有異於傳統分科模式

STEM SEED 課程不受一項技能所主宰 , 避免過度垂直鑽研單一技術而跌落<IT藍領>或<商品代言>的格局, 脫離了STEM創造力學習的原意

 

設計思維+團隊建設

從生活中體驗, 就一項社區有急切需要但又缺乏的事物而建立同理心, 走出課室廣闊視野, 並坐言起行協作實踐, 吸取貼地的經驗

以<AI 無人小賣部>方案為例, 如何幫助經營者和學校在逆境中透過<自助零售科技>達到更低成本而又方便的經營模式? 以致在疫境下幫助不擅上網的長者購物; 方案除了AI 影像識別技術之外, 亦會涉及POS丶電子支付丶顯示屏用戶介面藝術設計丶販賣機改裝丶策略性品牌行銷丶店面設計丶人流管理丶維修保養丶經營和會計丶以致企劃簡報(pitching)等等; 進階學期可涉獵到手機APP編程丶IoT丶RFID丶5G丶大數據等技術, 可以由20人精英團隊丶以致100名不同個性和技能的學生分成不同的部門團隊建設, 校本薪火相傳下去

 

科技只是麵粉 ~ 坐言起行創造一隻有特色的熱狗才是目的

 

 

 

 

普遍相信40%的工種將在十年內消失, ICTINPE於2016年創辦<STEM SEED 種⼦計劃>, 致⼒<社商校協作>能銜接真實產業的<創科教育資源共享⽣態>, 以致突破常規的STEM創造⼒教育設計:

 

STEM SEED 種子計劃

社商校協作    

共享四類資源 : 課程丶 科技丶活動丶 青少年初創

銜接五個產業 : 藝術體育環保智慧城市初創

平等機會    

不分宗教丶種族丶政治丶家景, 皆能涉獵適當的科技進行

學習思考想像創造創新創業

企業家精神

課程設計以全方位外展活動為自主學習的目標, 走出課室實踐真實的挑戰, 體驗肩負重任的使命感丶擴闊視野 ; 培養能洞悉社會和產業演變的眼界丶與時並進自主學習的動機丶突破常規創新的膽識

  

有體溫的成果

透過設計思維建立同理心研習社區有急切需要但又缺乏的事物, 團隊建設協作解難, 培養互動溝通的<習慣>丶坐言起行的<態度>, 自律丶包容的<人格> ; 發揮 AI 機械人無法取代人類的<人情味>和<創造力>

 

STEM SEED 的課程和活動資源丶科技裝置和 DT LAB 方案, 可一站式由 <ICTINPE 資訊科技體育基金> 或授權 <科技裝置服務營運商> 提供 ; 營運商獲認可的專業科技能力丶保修服務水準丶格價以及對支援教育所抱持的態度, 保障課程所涉獵的軟硬件供應能妥善銜接課程的需要, 有助學校以有限的資源去照顧最可能多的學生, 並持續發展 

 

推薦 科技裝置服務營運商

  

 

Panasonic.png
SHTEC_Chi_black.png

信興科技有限公司

Panasonic 香港及澳門獨家代理,並提供專業 STEM SEED TI LAB 方案及 STEM 教育科技裝置丶光雕投影系統丶專業/民用投影機丶室內外LED幕牆丶舞台系統裝置丶數碼校園電視台丶BMS智能控制系統及裝置丶智能網店雲端電商平台丶防疫及空氣淨化系統丶體溫檢測系統丶微霧冷卻系統丶零售裝置 (冰箱丶汽水櫃丶凍肉櫃丶壽司櫃 etc)丶商用廚房裝置丶電動車充電系統丶雲端文件管理系統丶訂製軟硬件解決方案丶系統設置丶佈線及商業裝修工程….

  

 

Panasonic 歷史超過100年, 總部設於日本大阪, 擁有多項有深遠影響的發明, 當中包括電飯煲 ; 創辦人 松下幸之助先生 有 <管理之神> 的美譽, 並有多本著作 ; 相信 Panasonic 是目前世上出產最多電器種類的公司, 是未來物聯網 (IoT) 應用最具影響力的公司之一

 

 

早於2014年, 基金已聯合喇沙小學率先在香港舉辦STEM公開賽活動, 拉開香港STEM教育的序幕, 然後陸續創辦數碼港 Startup Complex 免費共享空間並突破常規支援包括十八歲以下人才共享初創資源, 聯合數碼港和城市大學合作創辦 <香港光雕節> 並成為OGCIO International IT Fest官方活動, 官方支持數碼港和 OGCIO政府資訊科技總監辦公室所舉辦的 IES互聯網經濟峰會丶IDEF數碼娛樂領袖論壇 (eSport)丶人工智能的未來 卓越領袖論壇 – 學生分享講座等等, 支持以色列駐港總領事和 Israel-Asia 的活動宣傳, 創辦中學 <以色列初創王國之旅>, 成功推薦中四學生入選以色列諾貝爾獎教授帶領的 <Haifa TeenTech> 全球30人高中創科精英啓導計劃名單並全費資助前往以色列十天特訓和Hackathon挑戰賽 (學生最終勇奪冠軍), 獲社會福利署攜手扶弱基金資助丶eeLearner及IRP3 贊助 - V 嘩長幼攜手舞動工作坊 (長者服務STEM創意課程), 全港400名學生和300名長者免費受惠等等

2019年, 基金分別獲選 <Student of the Year> Special Award for Mentorship, 擔任 <香港特別行政區 十大傑出學生選舉> 複賽評審, 成功推薦中五學生跳級升讀愛恩斯坦有份創辦的 <以色列理工學院> 並獲預批四年全費獎學金, 成功推薦中五學生入選日本頂級品牌物聯網開發商實習團隊並受薪開發真實的商品, 有中五學生擔任香港貿易發展局 <創業日> 開幕主題論壇講者丶擔任 <Alibaba JumpStarter Conference> 創科論壇講者丶獲選 <Student of the Year> 全場總亞軍, 小五/六學生團隊擔任 <第一屆海洋公園STEAM教育國際會議> 開幕日講者並與來自NASA太空總署和各國大學的講者同台發表 OCEAN STEM 研習成果等等 

2020年, 基金於停課的疫境中創辦了 AVT AWARDS 青少年抗疫創科設計獎 ; 青協洪水橋青年空間 混合課程(遙距+實體) - AI無人商店丶IoT 智慧廚房 ; 官方支持 HK ICT Awards 及擔任評審委員丶2020大灣區STEM卓越獎 (香港區)

 

2021年, 創辦青少年企業家 KEY Session (科技園 STEP 種子基金)丶環保基金 Ocean Walk丶戶外大光雕丶AI 摩登士多丶IoT智慧課室丶RFID校園全民跑丶VR舞動另一個我丶MoCap 3D 動畫人機對演LIVE舞台劇丶耆意果行動 。。。

 

STEM SEED 種子計劃

DESIGN THINKING 設計思維 

驅動 團隊建設丶實踐挑戰

設計思維 DESIGN THINKING 

同理心 · 定義需求 · 創作方案 · 製作原型 · 測試解難

Empathise · Define · Ideate · Prototype · Test

 

團隊建設 TEAM BUILDING 

設定目標 · 定義角色 · 解決問題 · 人際關係

Goal · Roles · Problem-solving · Interpersonal-relation

 

實踐挑戰 IMPLEMENTATION CHALLENGES 

創造一個產品  · 解決一個問題  · 演出一個作品  · 競逐一項賽事

create a Product · solve a Problem · perform a Show · compete a Contest

 

DESIGN THINKING 

設計思維

設計思維是一個以人為本去解難的思考過程

 

從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論

設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維

設計思維的實踐 :​

  • 共建主題 Empathise – with your users                           以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求

  • 定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights                                                                             將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求

  • 創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions                         突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題

  • 製作原型 Prototype – start creating solutions           在設計流程之中動手呈現一個具體的原型     (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用

  • 測試解難 Test – solutions                                               利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計

設計思維的態度 :​

  • 以人為本                                                                    以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計

  • 及早失敗                                                                   大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險    

                                                     

  • 跨領域團隊互動                                                       不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能

  • 實踐學習                                                                 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習

  • 同理心                                                                       像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要      

  • 快速原型製作                                                           由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正                          

dog.png
dog.png

TEAM BUILDING 

團隊建設

有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習

 

STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 : 

  • Setting Goals 設定目標

  • Role clarification 定義角色

  • Problem solving 解決問題

  • Interpersonal-relations 人際關係

以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;

學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;

模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力

IMG_1110b.jpg
Picture 1.png

.

關於創新 

 

創新的本質就是去創造一個比過去更好或更便宜的産物; 哈佛商學院企業管理教授Clayton Christensen 和英特爾 (Intel) 高級院士 Gene Meieran 皆認為創新有三個模式, 大致可歸納為 <突破性創新>丶<持續性創新> 和 <顛覆性創新> (或破壞性創新); 可參考克里斯汀生 <創新的兩難> 一書。

以初創最常採取的 <顛覆性創新> 為例, 它可以在技術上很簡潔, 利用現成的材料去提供一種比舊方法較便宜丶較容易使用丶以致較低品質的方案, 從而切入低階市場, 橫向替代某種已經存在的產品, 或開拓全新的客戶群。有一點必須注意, 顛覆性創新與抄襲不同, 它必須要以全新的方式去應用和替代舊的事物, 例如 GPS 由昂貴的軍用變成普及的民用, 而Android 則給予廠家一個 iOS 以外製造智能電話的方式。

創新, 不一定要無中生有丶前無古人, 但它必須要來自真實生活的靈感才能帶來價値, 有突破常規的膽識才有驚喜; 回到疫情的切膚之痛, 台灣就有中學生為學校自造了紅外線體溫檢測儀, 安裝於校門以檢測數以百計匆忙經過的學生的體溫, 而成本只需類似商品的十份一, 讓所有學校都負擔得起。酒精搓手機亦可運用機械人技術為不同的場合和搓手液品種而設計機械臂,以及編程適當的功能。而減少人手接觸的零售店設施, 以及監控空氣中微粒的智能家居裝置 etc, 是否也能觸發一些抗疫的靈感?

 

________________________________________________________________________________

 

About Innovation

 

The essence of innovation is to create a product that is better or cheaper than in the past; Clayton Christensen, a professor of business management at Harvard Business School, and Gene Meieran, a senior fellow at Intel, think that there are three forms of innovation, summarized as <Revolutionary>, <Sustaining> and <Disruptive> ; refer to Christensen 's book “The Dilemma of Innovation”.

e.g. Disruptive innovation is known most commonly adopted by start-ups, it can be technically concise, using ready-made materials to provide a solution that is cheaper, easier-to-use, and lower-quality than the old method, so as to cut into the low-end market, horizontally replacing an existing product, or developing a new customer base. It must be noted that disruptive innovation is different from plagiarism. It must apply and replace old things in new ways. e.g. GPS has changed from expensive military use to popular civilian use, while Android gives manufacturers make product smart phone other than iOS.

Innovation does not have to make something out of nothing, but it must be inspired by life experiences to bring value and think outside the box to bring surprise. Back to the epidemic challenge, there are high-school students in Taiwan that created infrared body-temperature scanner for at cost equal to 1/10 of similar products. Some other students made use robotic tech to create robotic arm for hand-sanitizing robot that is programable to fit different types of sanitizing liquid and shape of its container. On the other hand, could a retail system that reducing body-contact, and smart home appliances that monitor particles in air also inspiring your Anti Virus Things creative 

 

 

STEM教育為何流行    

 

STEM 是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)四門學科的簡稱。STEM教育並不是科學、技術、工程和數學教育的簡單疊加,而是要融合各學科的知識,把學到的科學、數學和其他知識應用到生活中去,以更好地培養創新精神與實踐能力。

STEM 教育(STEM Education)源於美國。美國科學教育學者最早於20世紀50年代提出科學素養概念,也得到其他國家科學教育學者的認可。該理念認為,我們正處在一個科學和技術佔領主導地位的世界裏,這是一個提升國家綜合實力的關鍵因素。這與20世紀前半葉科學的迅猛發展是分不開的:科學技術和工程的發展給公眾的生活帶來翻天覆地的變化,堪稱社會發展進步的重要動力。

 

小布殊兩屆任期內,STEM 作為新概念不斷出現在美國各種改革政策和項目,甚至法律中。2007年10月,美國國家科學委員會發布報告《國家行動計劃:應對美國科學、技術、工程和數學教育系統的緊急需要》,提醒美國時刻不忘加強開展 STEM 教育。奧巴馬總統執政之後,對 STEM 教育的重視更提升到新的層次。上任之初,他便將增加財政投入支持 STEM 教育寫進《美國振興及投資法案》並頒布。第一任期內,他實施「競爭卓越計劃」、「為創新而教計劃」以及「新科技教育十年計劃」等。2014年,白宮和美國教育部提出  STEM 國家人才培育策略,並針對中小學 STEM 教育,切實提出各州在創新網絡合作、培訓老師、建立專家教師團、資助重點學校和增加科研投入方面的具體措施。

 

值得注意的是,美國 STEM 教育的推廣,不是在政府指導下單純依靠學校推動,而是動員了全社會,特別是企業界的力量。在美國,蓋茨基金會和紐約卡內基公司支持100多位企業 CEO 創建「變革方程」公益機構。他們通過利用資金、資源和影響力:1)促進 STEM 公益教育事業;2)激勵青少年學習 STEM;3)推動基於 STEM 的教育改革。STEM 教育就像個全民運動!

 

從教育目標來說,STEM 教育的基本目標是培養學生的 STEM 素養。美國州長協會在2007年頒布的《創新美國:擬定科學、技術、工程與數學議程共同綱領》中指出,在知識經濟時代,只有具備 STEM 素養的人才能在激烈競爭中取得先機,得到勝利。該綱領認為,STEM 素養是學生在科學、技術、工程和數學領域以及相關交叉領域中,運用個人關於現實世界運行方式知識的能力。

 

顯而易見,STEM 素養包含了科學素養、技術素養、工程素養和數學素養,同時又不是四者的簡單組合:它包含運用這四門學科的相關能力、把學習到的零碎知識與機械過程,轉變成探究真實世界相互聯繫的不同側面的綜合能力。

 

STEM教育的特徵

STEM 教育中,四門學科的教學必須緊密相連,以整合的教學方式培養學生掌握知識和技能,並靈活應用解決真實世界的問題。STEM 教育具備新的核心特徵:跨學科、趣味、體驗、情境、協作、設計、藝術、實證和技術增強等。

  • 跨學科 | 知識按學科進行劃分,並不反映我們生活世界的真像和趣味。因此,分科教學(如物理、化學)在科學、技術和工程高度發達的今天,已出現很大的問題。針對這問題,理工科教育出現了取消分科、進行整合教育的趨勢。這種跨學科處理是 STEM 教育最重要的核心特徵。

  • 趣味 | STEM 教育在實施過程中要把多學科知識融於有趣、有挑戰、與生活相關的問題中。問題和活動的設計要能激發學習者內在的學習動機,問題的解決要能讓學生有成就感。

  • 體驗 | STEM 教育不僅主張通過自學或教師講授習得抽象知識,更強調學生動手、動腦參與學習過程。STEM 提供了學生動手做的學習體驗,學生應用所學的數學和科學知識發現、並合作解決現實世界問題。

  • 情境 | STEM 不是教授學生孤立、抽象的學科知識,而強調把知識還原於豐富的生活,結合生活中有趣、有挑戰的問題,通過學生解決問題來完成教學。教師在設計 STEM 教育項目問題時,一方面要基於真實的生活情景,另一方面又要蘊含結構化知識。這樣,學生在解決問題的過程中,不僅能獲得知識,還能獲得在情境中理解知識,以及遷移運用的能力。

  • 協作 | STEM 教育重視協作,強調在群體協同中相互幫助、相互啟發,進行群體性知識建構。STEM教育中的問題往往是真實的,真實任務的完成離不開其他同學、教師或專家的合作。

  • 設計 | STEM 教育要求學習產出環節包含設計作品,這是獲得成就感、維持和激發學習動機、保持學習好奇心的重要途徑。設計過程中,學生學習知識、鍛煉能力、提高 STEM 素養,因此強調設計是 STEM 教育的又一核心特徵。