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MAKE FUTURE A DIFFERENCE

STEM SEED 種子計劃

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2016年創辦

IPF STEM SEED Program

 

VISION

  

 

  

40%工種

將在十年內消失。。。

  

AI機械人丶物聯網丶無人XX丶雲端XX 。。。

學與教如何與時並進對應?

 

 

科技只是麵粉 ~ 綜合技能去創造有特色熱狗才有價

 

  

MISSION

  

 

IPF ICTINPE STEM SEED

STEM SEED 種子計劃

  

社商校協作    

銜接真實產業的STEM課程丶實驗室方案丶外展挑戰活動丶U18初創實習  

平等機會    

不分宗教丶種族丶政治, 人人皆有能力負擔適當的科技進行 學習・思考想像創造創新創業

有體溫的生涯規劃

設計思維建構同理, 突破常規創造一個對社區真實有用的成果, 團隊建設走出課室征服一項挑戰活動丶擴闊視野, 親身體驗肩負重任的使命感, 培養坐言起行的企業家本能, 與時並進自主發展 AI 機械人無法取代我們的人情味創造力

 

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Image by Kevin Lang
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有體溫的生涯規劃

銜接五個產業 

      

藝術科技丶運動 IoT丶氣候環保丶

數碼社區轉型丶IoT 元宇宙

 

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STEM SEED 2022~25

課程 /活動 /LAB /初創

  

  

 

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TOP UP

STEM SEED 2022~25 

 

 

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Urban Lab

 

IoT Bridge・Data Mapping・AI Big Data

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未來虛擬經濟IoT實驗模型

無縫銜接<真實世界>vs<虛擬世界>

   

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坐言起行涉獵

未來虛擬經濟 IoT 共享經濟模型

    

Gamification

實體的體驗活動與專屬的 IoT 元宇宙互動

Visualization

透過元宇宙場景回饋過往難以表達的行為和數據

Monetization

運用區塊鏈將努力累積的成果貨幣化

 

社商校協作

未來教育資源共享生態模型

Decentralization

持份者再無必要擁有或整合所需的資源, 雷同<教育區塊鏈> 的 <去中心化>資源共享經濟模型

   

Entrepreneurship

GX STEM 教育方案適當地銜接真實產業和社區服務, 學習成果自然演變成中小微社企和初創共享資源

 

透過 Metaverse丶Blockchain丶IoT Sensor丶Data Tracking丶Edge Computing丶5G丶AI丶Data Mapping丶Big-data 等技術, 涉獵藝術丶體育丶環保丶健康丶數碼社區丶扶弱 etc 等產業

 

<遊戲體驗>並非將遊戲注入課程

透過 <設計思維> 建構團隊的同理心

突破常規創造一個對社區真實有用的成果, 解決社區上一些共同的問題丶需要丶興趣或娛樂, 促進社區凝聚和包容互助的氛圍

然後 <團隊建設> 如同遊戲般克服一個真實的挑戰

由學習者自主設定個人目標丶獨一無二的團隊策略, 靈活運用所學互動溝通丶互補不足, 各展所長按個人的團隊角色評核表現, 各取所需提升自主學習的動機

 

 

製作一個節目活動

去展現藝術&運動科技學習成果

創造一項娛樂活動

去實踐環保&社區服務學習成果

 

  

  

 遊戲體驗STEM

GXSTEM

 Gamify Experiences STEM  

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IoT Metaverse

 

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物聯網元宇宙

  

遊戲體驗STEM實踐活動

   

將用戶在真實世界中的物理行為丶數據, 演算成元宇宙内用戶專屬動漫角色的動作和形態(數碼孿生), 將過往難以表達的行為或數據可視化(Visualize) 丶區塊鏈將用戶的成果貨幣化(Monetize),  創造各領域對社會有價NFT, 例如: 藝術丶體育丶健康丶環保丶數碼社區

   

e.g. 藝能元競技丶元宇宙運動會 

 

元宇宙丶區塊鏈丶NFT近年同時興起, 雷同虛擬城市遊戲融入真實生活, 虛擬產物演變成有真實價値的資產, 新概念的虛擬經濟哲學正在誕生

  

預計這個趨勢亦雷同電競丶F1賽車丶iPhone產業般, 將來可能有高達八成的產値會來自主體周邊的行業, 例如藝術科技, 數碼娛樂, 節目製作, 廣告, 物聯網, 大數據, 5G網絡, 高速計算和顯示裝置等, 而年齡層又向下延伸, 故可能對未來20年的中小學生涯規劃產生巨大的影響  

 

 

 

NFT在網上充斥着詐騙活動, 是否適合中學教育? 一直存在疑問 。。。

在一些老師和校長的鼓勵下, 我們經過近一年的探索後才策劃於2022~25年STEM課程加入元宇宙丶區塊鏈和NFT這三項互相緊扣的新興領域, 以减低青少年一知半解丶道聽途說所帶來更大的危機, 並透過建構自有的NFT丶IoT元宇宙和AI大數據平台, 以適當保障一個安全丶務實的學習和實習環境 

 

 

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完整的STEM課程

應銜接一項外展活動

 

學以致用綜合不同的技能, 坐言起行走出校園佂服一項真實的挑戰 : 創造一個產品丶解決一個問題丶演出一個作品丶舉辦一個活動丶競逐一項比賽丶製作校慶典禮 。。。

 

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MILESTONE

 

坐言起行

 

 

 

STEM SEED 種子計劃

CREATIVITY STEM

STEM 創造力課程 

設計思維 DESIGN THINKING 

同理心 · 定義需求 · 創作方案 · 製作原型 · 測試解難

Empathise · Define · Ideate · Prototype · Test

 

團隊建設 TEAM BUILDING 

設定目標 · 定義角色 · 解決問題 · 人際關係

Goal · Roles · Problem-solving · Interpersonal-relation

 

實踐挑戰 IMPLEMENTATION CHALLENGES 

創造一個產品  · 解決一個問題  · 演出一個作品  · 競逐一項賽事

Create a Product · solve a Problem · perform a Show · compete a Contest

 

DESIGN THINKING 

設計思維

設計思維是一個以人為本去解難的思考過程

 

從人的需求出發 STEM FOR FUN, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論

設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維

設計思維的實踐 :​

  • 共建主題 Empathise – with your users                           以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求

  • 定義需求 Define – users’ needs, problem & your insights                                                                             將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求

  • 創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions                         突顯眾多解決方案的特點, , 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題

  • 製作原型 Prototype – start creating solutions           在設計流程之中動手呈現一個具體的原型     (Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用

  • 測試解難 Test – solutions                                               利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計

設計思維的態度 :​

  • 以人為本                                                                    以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計

  • 及早失敗                                                                   大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險    

                                                     

  • 跨領域團隊互動                                                       不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能

  • 實踐學習                                                                 實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習

  • 同理心                                                                       像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要      

  • 快速原型製作                                                           由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正                          

TEAM BUILDING 

團隊建設

有異於你扮醫生丶我扮䕶士的模擬演習

 

STEM SEED 團隊建設學習模式需學生真材實料的協作, 團隊互動去實踐一個真實的任務, 或克服一項挑戰, 體驗 STEM IN ACTION 四個全方位創造力學習階段 : 

  • Setting Goals 設定目標

  • Role clarification 定義角色

  • Problem solving 解決問題

  • Interpersonal-relations 人際關係

以光雕為例, 完整的課程會銜接一項外展活動, 例如光雕節丶校慶丶音樂劇丶開放日等, 讓學生從第一天開始就抱著使命感去學習, 並準備學以致用走出課室佂服一項真實的挑戰;

學生透過課程初步認識了產業和相關的技能之後, 自薦面試申請十個適合不同個性和技能的「職位」, 包括導演丶監制丶創作總監丶設計丶後期丶工程丶巿場丶宣傳及司儀等;

模擬一間製作公司的運作, 分部門自主管理前期丶後期丶台前丶幕後的職能, 分途學習又同時團隊互動去綜合不同的技能去實現⾃⼰有份創造的作品, 體驗肩負重任的使命感, 習慣坐言起行克服挑戰, 鞏固互動溝通的能力丶握要表術的技巧丶以致有人情味的執行力

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關於創新 

 

創新的本質就是去創造一個比過去更好或更便宜的産物; 哈佛商學院企業管理教授Clayton Christensen 和英特爾 (Intel) 高級院士 Gene Meieran 皆認為創新有三個模式, 大致可歸納為 <突破性創新>丶<持續性創新> 和 <顛覆性創新> (或破壞性創新); 可參考克里斯汀生 <創新的兩難> 一書。

以初創最常採取的 <顛覆性創新> 為例, 它可以在技術上很簡潔, 利用現成的材料去提供一種比舊方法較便宜丶較容易使用丶以致較低品質的方案, 從而切入低階市場, 橫向替代某種已經存在的產品, 或開拓全新的客戶群。有一點必須注意, 顛覆性創新與抄襲不同, 它必須要以全新的方式去應用和替代舊的事物, 例如 GPS 由昂貴的軍用變成普及的民用, 而Android 則給予廠家一個 iOS 以外製造智能電話的方式。

創新, 不一定要無中生有丶前無古人, 但它必須要來自真實生活的靈感才能帶來價値, 有突破常規的膽識才有驚喜; 回到疫情的切膚之痛, 台灣就有中學生為學校自造了紅外線體溫檢測儀, 安裝於校門以檢測數以百計匆忙經過的學生的體溫, 而成本只需類似商品的十份一, 讓所有學校都負擔得起。酒精搓手機亦可運用機械人技術為不同的場合和搓手液品種而設計機械臂,以及編程適當的功能。而減少人手接觸的零售店設施, 以及監控空氣中微粒的智能家居裝置 etc, 是否也能觸發一些抗疫的靈感?

 

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About Innovation

 

The essence of innovation is to create a product that is better or cheaper than in the past; Clayton Christensen, a professor of business management at Harvard Business School, and Gene Meieran, a senior fellow at Intel, think that there are three forms of innovation, summarized as <Revolutionary>, <Sustaining> and <Disruptive> ; refer to Christensen 's book “The Dilemma of Innovation”.

e.g. Disruptive innovation is known most commonly adopted by start-ups, it can be technically concise, using ready-made materials to provide a solution that is cheaper, easier-to-use, and lower-quality than the old method, so as to cut into the low-end market, horizontally replacing an existing product, or developing a new customer base. It must be noted that disruptive innovation is different from plagiarism. It must apply and replace old things in new ways. e.g. GPS has changed from expensive military use to popular civilian use, while Android gives manufacturers make product smart phone other than iOS.

Innovation does not have to make something out of nothing, but it must be inspired by life experiences to bring value and think outside the box to bring surprise. Back to the epidemic challenge, there are high-school students in Taiwan that created infrared body-temperature scanner for at cost equal to 1/10 of similar products. Some other students made use robotic tech to create robotic arm for hand-sanitizing robot that is programable to fit different types of sanitizing liquid and shape of its container. On the other hand, could a retail system that reducing body-contact, and smart home appliances that monitor particles in air also inspiring your Anti Virus Things creative 

 

 

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STEM教育為何流行    

 

STEM 是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)四門學科的簡稱。STEM教育並不是科學、技術、工程和數學教育的簡單疊加,而是要融合各學科的知識,把學到的科學、數學和其他知識應用到生活中去,以更好地培養創新精神與實踐能力。

STEM 教育(STEM Education)源於美國。美國科學教育學者最早於20世紀50年代提出科學素養概念,也得到其他國家科學教育學者的認可。該理念認為,我們正處在一個科學和技術佔領主導地位的世界裏,這是一個提升國家綜合實力的關鍵因素。這與20世紀前半葉科學的迅猛發展是分不開的:科學技術和工程的發展給公眾的生活帶來翻天覆地的變化,堪稱社會發展進步的重要動力。

 

小布殊兩屆任期內,STEM 作為新概念不斷出現在美國各種改革政策和項目,甚至法律中。2007年10月,美國國家科學委員會發布報告《國家行動計劃:應對美國科學、技術、工程和數學教育系統的緊急需要》,提醒美國時刻不忘加強開展 STEM 教育。奧巴馬總統執政之後,對 STEM 教育的重視更提升到新的層次。上任之初,他便將增加財政投入支持 STEM 教育寫進《美國振興及投資法案》並頒布。第一任期內,他實施「競爭卓越計劃」、「為創新而教計劃」以及「新科技教育十年計劃」等。2014年,白宮和美國教育部提出  STEM 國家人才培育策略,並針對中小學 STEM 教育,切實提出各州在創新網絡合作、培訓老師、建立專家教師團、資助重點學校和增加科研投入方面的具體措施。

 

值得注意的是,美國 STEM 教育的推廣,不是在政府指導下單純依靠學校推動,而是動員了全社會,特別是企業界的力量。在美國,蓋茨基金會和紐約卡內基公司支持100多位企業 CEO 創建「變革方程」公益機構。他們通過利用資金、資源和影響力:1)促進 STEM 公益教育事業;2)激勵青少年學習 STEM;3)推動基於 STEM 的教育改革。STEM 教育就像個全民運動!

 

從教育目標來說,STEM 教育的基本目標是培養學生的 STEM 素養。美國州長協會在2007年頒布的《創新美國:擬定科學、技術、工程與數學議程共同綱領》中指出,在知識經濟時代,只有具備 STEM 素養的人才能在激烈競爭中取得先機,得到勝利。該綱領認為,STEM 素養是學生在科學、技術、工程和數學領域以及相關交叉領域中,運用個人關於現實世界運行方式知識的能力。

 

顯而易見,STEM 素養包含了科學素養、技術素養、工程素養和數學素養,同時又不是四者的簡單組合:它包含運用這四門學科的相關能力、把學習到的零碎知識與機械過程,轉變成探究真實世界相互聯繫的不同側面的綜合能力。

 

STEM教育的特徵

STEM 教育中,四門學科的教學必須緊密相連,以整合的教學方式培養學生掌握知識和技能,並靈活應用解決真實世界的問題。STEM 教育具備新的核心特徵:跨學科、趣味、體驗、情境、協作、設計、藝術、實證和技術增強等。

  • 跨學科 | 知識按學科進行劃分,並不反映我們生活世界的真像和趣味。因此,分科教學(如物理、化學)在科學、技術和工程高度發達的今天,已出現很大的問題。針對這問題,理工科教育出現了取消分科、進行整合教育的趨勢。這種跨學科處理是 STEM 教育最重要的核心特徵。

  • 趣味 | STEM 教育在實施過程中要把多學科知識融於有趣、有挑戰、與生活相關的問題中。問題和活動的設計要能激發學習者內在的學習動機,問題的解決要能讓學生有成就感。

  • 體驗 | STEM 教育不僅主張通過自學或教師講授習得抽象知識,更強調學生動手、動腦參與學習過程。STEM 提供了學生動手做的學習體驗,學生應用所學的數學和科學知識發現、並合作解決現實世界問題。

  • 情境 | STEM 不是教授學生孤立、抽象的學科知識,而強調把知識還原於豐富的生活,結合生活中有趣、有挑戰的問題,通過學生解決問題來完成教學。教師在設計 STEM 教育項目問題時,一方面要基於真實的生活情景,另一方面又要蘊含結構化知識。這樣,學生在解決問題的過程中,不僅能獲得知識,還能獲得在情境中理解知識,以及遷移運用的能力。

  • 協作 | STEM 教育重視協作,強調在群體協同中相互幫助、相互啟發,進行群體性知識建構。STEM教育中的問題往往是真實的,真實任務的完成離不開其他同學、教師或專家的合作。

  • 設計 | STEM 教育要求學習產出環節包含設計作品,這是獲得成就感、維持和激發學習動機、保持學習好奇心的重要途徑。設計過程中,學生學習知識、鍛煉能力、提高 STEM 素養,因此強調設計是 STEM 教育的又一核心特徵。

 

傳統教育機構於實施STEM時的三大困難

銜接社會,融入生活,透過實踐活動學習和鞏固所學

(1) 銜接社會就是洞悉產業的發展

首先要了解不同產業現在和未來五年的發展和使用的工具,將真實的產業資源帶入學校,從而達到貼近甚至超前於產業發展的學習,而不是停留於你扮醫生我扮護士的概念學習層面,以致所學的知識與地面有一段距離的現狀 ; 然後要有一個同時懂得教育和產業的人才,將複雜的專業工具丶技能和知識,演變成深入淺出和有趣的課程設計

(2) 融入生活就是要洞悉社會大眾的需求

學習了貼地的科技技能之後,可能有助學生受評語更有前途的工作,但STEM的的目的並不僅於此,而是要蘊含創新的機會 ; 透過社會服務機構日常與市民大眾的接觸,有助了解社會大部份市民日常及對未來貼地的需要;同時,透過與社福機構的聯繫,有助培養同理心的發展,互相溝通和處世的人格發展,以及組織社區活動的技能和心態,培養坐言起行嘅習慣

(3) 實踐活動一般在傳統教育系統當中屬於課外活動

亦即是不屬於有計劃的課程範圍內,因此課外活動的發展容易變得缺乏軸心,支離破碎,缺乏持續發展的目標,以及共享資源的成本效益

 

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STEM教育以實踐和動手製作為核心,並應該有系統地丶持續地連接社會和生活的資源,以及日新月異的發展 ; 因此,STEM課程的發展與傳統教育最重要的分別在於STEM並沒有既定和長久的syllabus,沒有聖經;而是不斷與時並進的實踐學習方案,因應產業的發展和社會需要的變化而迅速回應丶設計課程丶推出方案,並實踐學習、思考、想像、創造、創新、創業等六個STEM創造力學習階段

 

STEM SEED 種子計劃透過社商校協作,建造STEM教育資源共享生態系統 。。。最終達致中小微社企同理心企業家的培訓