GX STEM

全方位 STEM OLE丶工作坊丶Lab方案丶常規課程丶外展活動丶先驅企業家實習

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STEM SEED 種子計劃「社商校協作」共享五個產業的專業資源, 包括 : 藝術科技丶運動科技丶海洋環保丶數碼轉型丶Web3.0  

 

2016 年起突破常規以「藝術科技」和「體育科技」為核心去開發連貫的 STEM 創造力教育 方案, 包括 : 全方位OLE丶工作坊丶Lab方案丶常規課程丶實踐/實習活動

 

2021 年創辦 GX STEM (Gamify eXperiences STEM) 遊戲體驗學習模式

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GX STEM = 設計思維 + 團隊建設

GX STEM 結合「設計思維」和「團隊建設」, 促進學習者自定個人目標丶團隊策略, 分流學習部份進階以至艱澀的技術

 

各展所長走出課室實踐, 銜接真實的產業擴闊視野, 按個人的團隊角色評核表現, 提升自主學習丶延續發展的動機, 培養企業家的本能 ; GX STEM 分為兩個層面 :

GEAAT

Gamify Experiences Applied Art Tech 遊戲體驗應用藝術科技

文創數碼轉型 : Web3.0 注意力經濟模型

GUX

Gamify Users’ eXperiences 用戶遊戲體驗介面設計

主題公園概念 : 實踐活動模型

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GEAAT

Gamify Experiences Applied Art Tech

遊戲體驗應用藝術科技

文創數碼轉型 : Web3.0 注意力經濟模型

藝術科技的學習成果有趣, 分享的受眾廣闊, 方便透過「設計思 維」展現有體溫的成果, 例如霸道的光雕匯演丶Web3.0 網絡的NFT 注意力行銷丶互動的 MoCap Meta Human 元宇宙活動丶 XR LED 虛擬製作的舞台劇和微電影等 ; 而不少現場表演的活動 更挑戰EQ和「團隊建設」的臨場應變能力, 促進互動協作丶坐 言起行解難的「企業家本能」

GEAAT 致力「文創數碼轉型」, 促進 Web3.0 時代「注意力經 濟模型」的五個關鍵特性, 包括 : Gamification丶Visualization丶 Monetization丶Decentralization丶Entrepreneurship ; 而課程的 技術方案資源均與時並進同步產業發展的新趨勢, 無縫銜接真實 市場的演變, 方便延續自主學習丶專業實習以至企業家生涯發展

 

但, 部份藝術科技的培訓過程頗為艱澀, 對電腦規格及周邊裝置亦有一定的要求, 因此課程方案必須宏觀考慮校本預算的成果 目標丶對象和資源, 有所為地作出洽當的選擇, 並由淺入深丶分 流學習, 達至好的學習成效, 以至避免學習者半途而廢 ; 例如透過 好玩的 MoCap 去省卻一部份沉悶的動畫技術細節, 但就需要預 算連貫的軟硬件和教育資源

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文創數碼轉型 

Web3.0 注意力經濟模型

 

港府對文創產業定義的11個領域包括: 視覺藝術丶音樂丶書籍丶報紙/雜誌丶廣告丶建築丶表演藝術丶廣播丶電視丶電影丶遊戲

Web3.0 來臨, 元宇宙丶區塊鏈丶NFT 同時興起, 促進未來數碼藝術丶數碼娛樂丶XR 虛擬製作媒體丶個人化 Meta Human 動畫丶Digital Twin 科技丶虛擬資產等「數碼文創」產物大規模及持續的需求 ; 文創數碼轉型將成為 Web3.0注意力經濟模型的主力引擎之一 

Web3.0「數碼文創」的崛起並未因疫情而減慢腳步 : 2021年文創產業已達到全球GDP約3% ; 2021年全球「藝術科技初創」集資所得已接近過去20年總和的一半 (據Fuelarts Art+Tech & NFT Startups Report H1 2022市調) ; 2022年NFT 在第一季的交易量已達到每周6.87億美元, 當中84% 屬文創領域 (據Nonfungible 2022 年 Q1市調)

 

近期數碼藝術科技的革新 加上 區塊鏈技術的演變, 正大幅減低碳排放和交易成本, 這將有助「文創數碼轉型」更廣泛和環保的應用 ; 詳情可參考個別 : 光雕丶NFT丶MoCap丶XRVP 丶GUX 等主題

 

GUX

Gamify User’s eXperiences 

用戶遊戲體驗介面設計

主題公園概念 : 實踐活動模型

 

 

GUX 致力將任何STEM學習成果都有可能演變成DIY舉辦一個主題公園概念的節目活動, 並DIY一個專屬手機 APP, iOS 或 Android 上架, 與實體活動互相連貫地在活動前丶中丶後促進目標對象投入參與丶分享及推介, 以至加入元宇宙及NFT等Web3.0 元素, 延續商品化的發展

  • 實體節目活動和手機 APP 互相連貫的同理心設計, 透過「用戶遊戲體驗介面」去促進目標對象投入參與活動, 以至互相推介參與遊戲競逐獎項

  • 收集用戶意見, 作出改善及嘗試建構一個具市場價値, 能自給自足的營運模式或商業模式, 將STEM學習的成果演變成一個可自給自足持續發展的營運模式或商業模式 

  • 進階應用可考慮加入「校本主題元宇宙」虛擬遊戲及「NFT」獎勵等Web3.0 先進元素

 

GUX STEM 學習目標通常會推行一項對社區真實有用的活動, 例如 :

  • 家校健體/長跑/健步等「健體里程獎勵活動」, 透過手機App 和運動傳感器去收集和累積運動里程, 參與遊戲活動, 競逐獎勵

  • IoT「碳中和獎勵活動」, 透過手機App 和IoT傳感器去收集和累積節能碳足印里程, 參與碳中和遊戲活動, 競逐獎勵

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工作坊

工作坊活動分為三類

  • 個別工作坊, 讓學生淺嘗體驗一些STEM學習的資源和方式

  • STEM嘉年華, 活動現場同時一連串的工作坊組合, 運用主題公園概念去設計活動流程, 並能容納較大數量的受眾, 帶來雷同嘉年華的氛圍, 提升學生愉快學習的興趣

  • 學校可招募學生實習, 參與「STEM嘉年華」的部份校本設計丶前線執行丶後勤管理, 雷同一個全方位學習活動, 從而學習和實習「主題公園」活動管理概念, 對 STEM 活動更理解

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工作坊組合嘉年華

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常規課程

 STEM 基礎技能於常規課節進行

 

 

VCR 2.0

Virtual ClassRoom

STEM SEED 課程標準免費設施

雲端虛擬團隊建設

混合實體丶線上, 全天候研習

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