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AIVID
AI Visualization In Design-thinking
AI視覺設計思維
AIVID多元AI學習資源
適合『智』啓學教丶QE Fund丶
全方位學習等教育津貼
MAP THE FUTURE
AI只是工具
人・才是主角
真正取代人的崗位可能是懂得駕馭AI的
另一個人,而未必是AI本身
ALL ABOUT PEOPLE
AIVID
AI Visualization In Design-thinking
IPF獨創AIVID,結合AI和體藝STEM(設計思維 x 團隊建設 x 遊戲化PBL),運用AI 視覺化表達 (AI Visualization) 技能,為研習背後抽象的理念和天馬行空的構思,呈現「看得見」的成果,說一個「有體溫」的故事,透過影像丶音樂丶簡報丶展覽等,傳達深層的價值,學習以人為本駕馭AI,培養AI難以取代的同理心丶創造力和企業家本能
AIVID基礎 + 簡化指令入門
常規課堂AI插件 @視藝丶音樂丶體育丶IT丶科學丶中丶英丶數
動手設計 x 1:1原型製作
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Designer Chair 1:1 原型
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1:1原型設計
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收納空間設計 4+2
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體驗:AI 另一個我丶AI KOL丶AI 廣告片丶AI 作曲家
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PBL:AI 虛擬歌手丶AI 劇情短片丶AI 音樂電影丶AI 光雕小裝置
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3+1 : AI 唱家班丶 AI 社區大使丶AI 體育大使
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增潤看得見的成果簡報或展覽活動 @PBL丶工作坊丶探索丶VR體驗
・ AI@KLA (全級常規AI插件)
・ AI@PLB (體藝STEM x 外向校園)
・ AI社創活動 (大型活動+小導師實習)
・ AI工匠獎 (校際活動)
・ AI唱家班
・ AI工匠獎
・ Creative Fair
校本/社創活動
・ AI創藝金像獎
・ 動手AI原型設計展
・ AI 社區大使活動
・ 收納空間設計展覽
・ 關於設計思維及體藝應用範例
4000+
IPF 2017年創辦香港光雕節,光雕學生2023年創造了第一個AI虛擬歌手 - R1S2小姐,IPF 同年亦創辦了AIIT - AI 原地三項鐵人,首年八個學校分站及數碼港年終賽共逾1,500名學生、SEN、親子免費參賽
疫情前後,IPF獲兒童事務委員會、周大福慈善基金、民政事務處、香港社會創投基金、社會福利署、環境及自然保育基金、OFCA等資助,創辦AI唱家班、AI虛擬歌手變真人、HEA跑、AI社區大使YouTuber、AI媽媽STEM、V嘩另一個我、Ocean Walk、5G晶片計時長跑等等,IPF體藝STEM及AI社創活動累積免費參與人數逾四千
MAKE FUTURE
A DIFFERENCE
I
AI社創校園
計劃簡介
ASIC-AI社創校園計劃
AI席捲全球
真正取代人的未必是AI本身,而可能是懂得駕馭AI的另一個人 … 未來AI教育的核心不僅是技術的掌握,更應重視素養,讓學生於真實生活的情景中動手實習 - 駕馭AI
計劃目標
IPF為香港最早推動STEM教育的團隊之一,並連續十年專注於今天AI難以取代的「人文科」領域體藝STEM。現推動「AI社創校園」計劃,計劃目的:
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計劃可配合『智』啓學教丶QE Fund丶MVPA60丶全方位學習等教育津貼
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以「社區創新」為核心,結合「AI × 體藝STEM × 社創活動」,透過「看得見」的體藝成果活動,加強學校與社區互動連結丶中小幼銜接丶家長參與
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讓學生於真實社區的情景中體驗,動手實習如何以「社區為本」駕馭AI,培養AI難以取代人的同理心丶創造力和「有體溫」的企業家本能,應對全球正在急速改變的核心競爭力,自主發掘未來再無框架可言的生涯路線
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善用學校既有資源,升級外向型主題校園AI社創科技,同步AI和創意科技的演進
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特設SEN和2e (雙重特殊資優) 專屬支援,善用AI和體藝突破語文和技能的局限
四層框架
計劃為期一年或兩年,分為四層框架實踐:
(一) AI@KLA:全級 ~ 全校「常規」課堂AI插件
(二) AI@PBL:體藝STEM「PBL」 × OTC外向型主題校園「AI社創科技」
(三) AI社創活動 :「中大型」外向校園主題活動 + 「小導師」AI教學實習
(四) 校際活動:融合於體藝STEM校際活動 → 分類公演成果丶競逐AI工匠獎
種子計劃VIP支援
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配合『智』啓學教丶QE Fund丶MVPA60丶全方位學習等教育津貼
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免費顧問支援學校「社創資助」開發項目
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特派時薪「駐校助教」:AI × 體藝STEM丶SEN丶家長參與AI家教活動
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免費先驅測試及資助項目優先登記 + 協辦中小幼銜接體驗活動
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免費2026試後活動:AI唱家班–長幼攜手AI歌手,3+1節連旅巴來回
計劃年期
計劃分為四層框架, 為期一年或兩年 (SEN及2e專屬支援)


OTC
外向型主題校園
@AI社創科技
Outward Theme Campus @ AI Social Innovation Tech
OTC
外向型主題
校園@AI社創
ASIC 計劃四類以社區創新為核心的外向型主題校園@AI社創科技及主要體藝STEM成果活動 :

3D光雕校園:流動光雕投影系統丶專業光雕軟件丶光雕藝術裝置
LED禮堂XR影院 : XR Studio VP拍攝工具丶流動LED背景丶輕型錄音艙
AI創藝LAB (CAT LAB):特殊顯示裝置丶設計原型製作工具丶AI平台
RFID 數碼跑道:晶片計時閘丶長跑賽事/嘉年華配件
II
設計思維
設計思維
DESIGN THINKING
設計思維是一個「以人為本」去解難的思考過程
設計思維越來越流行, 如斯坦福大學丶哈佛大學和麻省理工學院等一流學府皆有教授, 蘋果和谷歌等創新科企也迅速採用了設計思維
設計思維是從人的需求出發, 基於潛在使用者真正希望得到的事物而為各種議題尋求創新丶有趣的解決方案, 並銜接科技和產業的現實條件, 創造更有價値丶更有人情味的可能性, 而並非只基於歷史數據去作出保守的推論
設計思維五個步驟
共建主題 Empathise – with your users
以使用者為中心的設計, 透過多元的方式了解使用者, 包括訪問、調研、體驗、問卷等, 並以使用者的角度出發, 找尋使用者真正的問題和需求
定義需求 Define – needs, problem, insights
將蒐集到的眾多資訊, 經過架構、刪去、深究、組合後, 對問題和使用者真正的需求更深入地定義, 並用簡短的一句話定義使用者的需求
創作方案 Ideate – by challenging assumptions and creating ideas for innovative solutions
突顯眾多解決方案的特點, 激發出腦內無限的創意點子, 並透過不同的標準去探究真正合適的解決方案; 在過程中, 不要打斷、不要批評、不要離題; 要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、要數量多、要下標題
製作原型 Prototype – start creating solutions
在設計流程之中動手呈現一個具體的原型(Prototype), 或一份簡略的草圖也可以, 作為團隊內部或是與使用者溝通的工具; 透過動手的過程加深思考, 明確設計的細節,而產出的結果可作為測試之用
測試解難 Test – solutions
利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通, 透過模擬情境, 讓使用者可以測試是否適用, 並從中觀察使用者的使用狀況、回應等; 透過使用者的反應, 加深入的了解我們的使用者, 並重新定義需求, 改進解決的辦法,以致產品的設計
設計思維的態度
以人為本
以使用者的觀點去體驗,同理其感觸,以達到最貼近使用者的設計
及早失敗
大膽作出假設, 寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況下早點知道失敗, 從失敗的原因中學習更深度的知識和對應和的方法, 並在投入較大的投資前減低損失的程度和風險
跨領域團隊互動
不同領域背景的成員具有不同的專長以及不同的觀點在看待事物。因此, 一個跨領域的創新團隊不只是能够做出跨領域整合的成果, 透過不同的觀點作討論, 也更容易激發出更多創新的可能
實踐學習
實地動手去做出原型, 不論成功與否都能在過程中更進一步去學習
同理心
像使用者一樣的角度看世界, 感同身受的去體驗使用者的問題和需要
快速原型製作
由粗略且簡易的模型開始並很快地完成, 以供快速反覆的修正
設計思維@光雕
光雕STEM「以人為本」創作和製作,強調從觀眾的角度出發, 透過同理心丶定義丶構思丶故事板設計丶測試等五個步驟, 創造更具吸引力且有意義的作品, 以及團隊互動解決製作和表演過程中遇到的問題, 提升創意和製作效率, 出產更具價值的作品
同理心
(Empathize)
定義
(Define)
構思
(Ideate)
故事板
(Storyboard)
測試
(Test)
深入了解觀眾的需求和期望,包括文化背景丶觀賞習慣丶情感偏好等, 這可以透過問卷調查丶訪談丶觀察等方式進行
明確光雕表演的核心主題丶投影主題 Object 和目標受眾,並將模糊的概念轉化為具體的丶可操作的目標
透過腦力震盪丶情境模擬等方式激發創意,提出善用AI光雕製作技術的解決方案,不受傳統的概念所局限
製作粗略的故事大綱丶分鏡劇本丶支出預算及時間流程等, 以便及早發現問題並進行修正
將原型或模擬作品作出綵排,並呈現給導師及目標觀眾,收集意見,根據回饋作出改進
設計思維@XR電影
AI@XR電影STEM「以人為本」製作電影, 強調從觀眾的角度出發, 透過同理心丶定義丶構思丶故事板設計丶測試等五個步驟, 創造更具吸引力且有意義的電影作品, 以及團隊互動解決製作過程中遇到的問題, 提升創意和製作效率, 出產更具價值的作品
同理心
(Empathize)
定義
(Define)
構思
(Ideate)
故事板
(Storyboard)
測試
(Test)
深入了解觀眾的需求和期望,包括文化背景丶觀賞習慣丶情感偏好等,這可以透過問卷調查丶訪談丶觀察等方式進行
明確電影的核心主題和目標受眾,並將模糊的概念轉化為具體的丶可操作的目標
透過腦力震盪丶情境模擬等方式激發創意, 提出善用AI@XR電影製作技術的解決方案, 不受傳統的電影製作概念所局限
製作粗略的故事大綱丶分鏡劇本丶支出預算及時間流程等, 以便及早發現問題並進行修正
將原型影片呈現給導師及目標觀眾, 收集意見, 並根據回饋作出改進


















